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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5
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Aide de jeu - Cosmologie et Alignements dans D&D 3.5
Petite aide sur le panthéon de D&D. Car qui veu voyager loin doit d'abord prendre une bonne leçon de cosmologie!. Je commencerais avec une présentation succincte du panthéon qui se poursuivra avec un post par divinité majeur. Petite description du dieu, son dogme, clergé, temples...
Pour commencer les hostilités voici la forme que prend la cosmologie de DD :
• Le plan Matériel en est le centre
• Les trois plans transitoires, Le plan de l’Ombre et le plan Ethéré coexistent avec le plan matériel. Tous les plans, y compris le plan de l’ombre et le plan éthéré, coexiste avec le plan Astral, qui enveloppe l’ensemble de la cosmologie tel un nuage.
• Les six plans intérieurs entourent le plan Matériel. Ils en sont séparés mais sont également séparés les uns des autres (il existe aucun lien entre eux). Tous coexistent avec le plan Astral et chacun affiche la caractéristique appropriée.
• Les plans extérieurs sont disposés autour du plan Matériel tels une grande roue. Chacun est adjacent à ses voisins mais séparé de tous les autres. La seule exception à cette règle est le domaine Concordant des Terres Extérieurs, qui est adjacent à tous les plans extérieurs et constitue donc le lieu du déroulement des négociations entre Extérieurs.
Les plans extérieurs coexistent avec le plan Astral. Ils sont séparés du plan Ethéré et du plan de l’Ombre, ce qui explique qu’il soit impossible d’y lancer certains sorts. Les plan extérieurs sont composés de différents niveaux et on y entre le plus souvent par les niveaux supérieur. Les plans d’alignement bon, également appelés plan célestes, sont liés entre eux par le cour de l’Océan. De leur côté, les plans infernaux, d’alignement mauvais, sont traversés par le Styx.
•Un grand nombre de demi-plans finis apparaissent ici et là. Les boyaux, portails et vortex sont également courants.
• Les trois plans transitoires, Le plan de l’Ombre et le plan Ethéré coexistent avec le plan matériel. Tous les plans, y compris le plan de l’ombre et le plan éthéré, coexiste avec le plan Astral, qui enveloppe l’ensemble de la cosmologie tel un nuage.
• Les six plans intérieurs entourent le plan Matériel. Ils en sont séparés mais sont également séparés les uns des autres (il existe aucun lien entre eux). Tous coexistent avec le plan Astral et chacun affiche la caractéristique appropriée.
• Les plans extérieurs sont disposés autour du plan Matériel tels une grande roue. Chacun est adjacent à ses voisins mais séparé de tous les autres. La seule exception à cette règle est le domaine Concordant des Terres Extérieurs, qui est adjacent à tous les plans extérieurs et constitue donc le lieu du déroulement des négociations entre Extérieurs.
Les plans extérieurs coexistent avec le plan Astral. Ils sont séparés du plan Ethéré et du plan de l’Ombre, ce qui explique qu’il soit impossible d’y lancer certains sorts. Les plan extérieurs sont composés de différents niveaux et on y entre le plus souvent par les niveaux supérieur. Les plans d’alignement bon, également appelés plan célestes, sont liés entre eux par le cour de l’Océan. De leur côté, les plans infernaux, d’alignement mauvais, sont traversés par le Styx.
•Un grand nombre de demi-plans finis apparaissent ici et là. Les boyaux, portails et vortex sont également courants.
Pour poursuivre, les Alignement de DD:
Les diverses combinaisons entre Le Bien et Le Mal, La Loi et Le Chaos définissent Neuf Alignements possibles:
• Loyal bon, LB
• Neutre bon, NB
• Chaotique bon, CB
• Loyal neutre, LN
• Neutre, N ou NN
• Chaotique neutre, CN
• Loyal mauvais, LM
• Neutre mauvais, NM
• Chaotique mauvais, CM
La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement.
• Loyal bon, LB
• Neutre bon, NB
• Chaotique bon, CB
• Loyal neutre, LN
• Neutre, N ou NN
• Chaotique neutre, CN
• Loyal mauvais, LM
• Neutre mauvais, NM
• Chaotique mauvais, CM
La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement.
Source: WOTC D&DD ed.3.5
Dernière édition par Granicia le Mar 10 Jan - 15:21, édité 20 fois

Thorgrim Ragnison- Admin
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Panthéon de D&D 3.5
| Nom | Domaines | Rang | Alignement | Arme de prédilection | Attributions |
| Bahamut | Air, Bien, Chance, Protection | Min | LB | Griffe | Dragons bons, vent |
| Boccob | Connaissance, Duperie, Magie | Sup | N | Bâton | Magie, mystères, prévoyance,équilibre |
| Corellon Larethian | Bien, Chaos, Guerre, Protection | Sup | CN | Épée longue | Elfes, magie, arts et artisanats |
| Ehlonna | Bien, Faune, Flore, soleil | Int | NB | Épée longue | Forêts, bois, flore et faune |
| Érythnul | Chaos, Duperie, Guerre, Mal | Int | CM | Morgenstern | Haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages |
| Fharlabghn | Chance, Protection, Voyage | Int | N | Bâton | Horizons, distances, voages, routes |
| Garl Brilledor | Bien, Duperie, Protection | Sup | NB | Hache d'armes | Gnomes, humour, astuce, illusions, taille de gemmes, création de bijoux. |
| Gruumsh | Chaos, Force, Guerre, Mal | Sup | CM | Épée longue | Courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace |
| Héronéus | Bien, Guerre, Loi | Int | LB | Épée longue | Courage, chevaleire, justice, honneur, guerre, audace | Hextor | Destruction, Guerre, Loi, Mal | Int | LM | Fléau d'armes | Tyrannie, guerre, discorde, massacres, conflit, forme physique. | [/tr]
| Kord | Bien, Chance, Chaos, Force | Int | CB | Épée à deux mains | Force, athlétisme, sports, bagarre, courage. |
| Kurtulmak | Chance, Duperie, Loi, Mal | Int | LM | Lance | Kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre |
| Lolth | Chaos, Destruction, Duperie, Mal | Int | CM | Fouet | Drows, areignées, mal, ténèbres |
| Moradin | Bien, Loi, Protection, Terre | Sup | LB | Marteau de guerre | Nains, création, forge, ingénierie, guerre |
| Nérull | Duperie, Mal, Mort | Sup | NM | Faux | Mort, ténèbres, meutre, royaume des morts |
| Obad-Haï | Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre | Int | N | Bâton | Nature, bois, liberté, chasse, animaux |
| Olidammara | Chance, Chaos, Duperie | Int | CN | Rapière | Roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries |
| Pélor | Bien, Force, Loi, Protection | Int | NB | Masse d'armes | Soleil, lumière, force, guérison |
| Saint Cuthbert | Destruction, Force, Loi, Protection | Int | LN | Masse d'armes | Châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, dicipline |
| Tiamat | Destruction, Duperie, Loi, Mal | Min | LM | Griffe | Dragons mauvais, conquête |
| Vecna | Connaissance,Magie, Mal | Min | NM | Dague | Secrets,intrigue |
| Wy-Djaz | Loi, Magie,Mort | Int | LN | Dague | Mort, magie, vanité, loi |
| Yondalla | Bien, Loi, Protection | Sup | LB | Épée courte | Halfelins, protection, fertilité |
Dernière édition par Granicia le Jeu 15 Sep - 16:16, édité 31 fois (Raison : L'ascention est à la portée de tous. ete-vous pres?)

Thorgrim Ragnison- Admin
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BAHAMUT

Le dragon de platine, le roi des Dragons Bons, le Maître du vent du Nard
Dieu mineur
Symbole ; étoile surmontant une nébuleuse lactée
Plan d’origine : Céleste
Alignement : Loyal Bon
Attributions : Dragons, Bons, vent
Adorateurs : dragons bon, toute créature cherchant à se protéger des dragons mauvais
Alignement des prêtres : LB, NB
Domaines : Air, Bien, Chance, Protection
Arme de prédilection : Griffe
Bahamut est vénéré en de nombreuses contrées. Bien que tous les dragons bons lui rendent hommage, les dragons d’or, d’argent et de cuivre le tiennent plus particulièrement en très haute estime. Les autres dragons, y compris ceux qui sont dotés d’un alignement mauvais (à l’exception possible de sa rival de toujours Tiamat), le respectent pour sa grande sagesse et son immense puissance.
Sous sa forme natunelle, Bahamut est un long dragon sinueux recouvert d’écailles blanches et argentées, qui étincellent et brillent même lorsque la luminosité est faible. Les yeux de chat de Bahamut sont bleu foncé, azurés comme un ciel d’été aux dires de certains. D’autres prétendent que ses yeux sont d’un indigo glacial, un peu comme le cœur d’un glacier. Peut-être ces deux témoignages reflètent simplement l’humeur sans cesse changeante du Dragon de Platine
Sous sa forme natunelle, Bahamut est un long dragon sinueux recouvert d’écailles blanches et argentées, qui étincellent et brillent même lorsque la luminosité est faible. Les yeux de chat de Bahamut sont bleu foncé, azurés comme un ciel d’été aux dires de certains. D’autres prétendent que ses yeux sont d’un indigo glacial, un peu comme le cœur d’un glacier. Peut-être ces deux témoignages reflètent simplement l’humeur sans cesse changeante du Dragon de Platine
Dogme
Bahamut est sévère et désapprouve le Mal, qu’il ne peut souffrir. Malgré tout, il s’agit de l’un des être les plus compatissants du multivers. Il est constamment à l’écoute des opprimés, des exclus et des faibles. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du Bien mais préfère que chacun mène sa croisade lorsque cela semble possible. Bahamut préfère donc offrir des renseignements, des soins ou un refuge (temporaire) plutôt que de soutenir le faix d’autrui.
Sept grands dragons d’or sont à son service. En règle générale, ceux-ci l’accompagnent ou suivent de près l’un de ses avatars.
Sept grands dragons d’or sont à son service. En règle générale, ceux-ci l’accompagnent ou suivent de près l’un de ses avatars.
Clergé et temples
Bahamut ne dispose que d’une poignée de prêtres et d’encore moins de temples. Il n’accepte bien évidemment que les porêtres bons. Ceux-ci, qu’il s’agisse de dragons, de demi-dragons ou d’autres êtres séduits par sa philosophie, s’efforcent de lutter aussi souvent que subtilement pour le compte du bien, intervenant lorsque cela se révèle nécessaire sans jamais semer de tort.
Nombre de dragons d’or, d’argent et de cuivre édifient dans leur antre un petit lieu de culte qui lui est voué. Celui-ci prend généralement la forme du symbole de Bahamut gravé sur un mur.
Avatars
Bahamut parcourt habituellement le monde, le plus souvent sous la forme d’un vieillard ou d’un éphèbe. Il est constamment accompagné par une garde d’honneur de sept grands dragons d’or qui adoptent la forme de compagnons de voyage ou d’animaux. Bahamut surveille de près les machinations de Tiamat, faisant le nécessaire pour contrer son influence et réparer les torts qu’elle cause. Bahamut ne tourne jamais le dos à une créature loyal bonne qui se trouve en danger, mais il intervient rarement de façon directe lorsque Tiamat n’est pas impliquée. Le plus souvent, il prodigue soins et conseils. Bahamut est ce vieil ermite dont les prophéties subtiles mettent à jour de grands mystères (pourvu que les personnages soient suffisamment sages pour reconnaître et exploiter les indices), ou l’étranger bienveillant qui offre l’hospitalité ou quelque sort nécessaire.
Les errances de Bahamut ont donné naissance à de nombreux récits de bardes, le plus connu d’entre eux étant celui qui conte l’histoire d’un vieillard et de ses sept canaris dressés reencontrés au détour d’un chemin. Selon l’histoire, nul ne se serait aperçu de quoi que ce soit si un groupe d’ogres n’avait fondu sur tout ce petit monde.
Nombre de dragons d’or, d’argent et de cuivre édifient dans leur antre un petit lieu de culte qui lui est voué. Celui-ci prend généralement la forme du symbole de Bahamut gravé sur un mur.
Avatars
Bahamut parcourt habituellement le monde, le plus souvent sous la forme d’un vieillard ou d’un éphèbe. Il est constamment accompagné par une garde d’honneur de sept grands dragons d’or qui adoptent la forme de compagnons de voyage ou d’animaux. Bahamut surveille de près les machinations de Tiamat, faisant le nécessaire pour contrer son influence et réparer les torts qu’elle cause. Bahamut ne tourne jamais le dos à une créature loyal bonne qui se trouve en danger, mais il intervient rarement de façon directe lorsque Tiamat n’est pas impliquée. Le plus souvent, il prodigue soins et conseils. Bahamut est ce vieil ermite dont les prophéties subtiles mettent à jour de grands mystères (pourvu que les personnages soient suffisamment sages pour reconnaître et exploiter les indices), ou l’étranger bienveillant qui offre l’hospitalité ou quelque sort nécessaire.
Les errances de Bahamut ont donné naissance à de nombreux récits de bardes, le plus connu d’entre eux étant celui qui conte l’histoire d’un vieillard et de ses sept canaris dressés reencontrés au détour d’un chemin. Selon l’histoire, nul ne se serait aperçu de quoi que ce soit si un groupe d’ogres n’avait fondu sur tout ce petit monde.
Dernière édition par Granicia le Jeu 15 Sep - 11:44, édité 1 fois

Thorgrim Ragnison- Admin
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BOCCOB

L’Indifférent, le Seigneur de Toute Magie, l’Archimage des Dieux
Dieu supérieur
Symbole : œil posé sur un piédestal, au sein d’un pentagone
Plan d’origine : Les terres Extérieures
Alignement : neutre
Attributions : magie, mystères, prédictions, équilibre
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, illusionnistes, philosophes, sages
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Connaissance, Duperie, Magie
Arme de prédilection : Bâton
Dieu de la magie, Boccob a l’apparence d’un bel homme d’âge indéterminé vêtu d’une ample tenue pourpre parsemée de runes dorées manifestement mouvantes. Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure.
Dogme
Boccob est un dieu distant qui ne soutien aucune cause précise, mais qui prétend tout de même que la magie est la force la plus puissante au monde – et que son importance est plus grande encore que celle du Bien, du Mal, de la Loi et le Chaos. La plupart de ses prêtres sont d’alignement neutre. Un missel conseille aux disciples de Boccob de chercher l’équilibre entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos, mais également de repousser les ingérences de Bien et du Mal.
Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à Boccob et à ses diciples bien peu d’amis. Quoi qu’il en soit, les adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses magiques, sans compter que leurs conseils sont grandement prisés (et souvent pris pour argent comptant).
Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à Boccob et à ses diciples bien peu d’amis. Quoi qu’il en soit, les adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses magiques, sans compter que leurs conseils sont grandement prisés (et souvent pris pour argent comptant).
Cergé et temples
Les prêtres de Boccob privilégient les tenus pourpres garnies d’or. La plupart sont des prêtres/magiciens ou des prêtres/ensorceleurs. Nombre se tiennent à l’écart des affaires du monde, se consacrant exclusivement à leurs recherches magiques et aux prophéties. Ils dévoilent leur connaissance du futur avec parcimonie, de peur qu’on en tire parti et que l’équilibre soit rompu. Le clergé de Boccob crée de nombreux objets magiques, qu’il vend généralement à ceux qui ont les moyen de se les offrir. En temps de guerre, les prêtres de Boccob vendent volontiers leurs objets magiques à toutes les parties impliquées. D’ailleurs, nombre de ses prêtres passent leurs journées à rechercher des bribes de connaissances ésotériques, des objets magiques oubliés ou à enquêter sur quelque mystère. Ils s’opposent catégoriquement à toute entreprise visant à détruire un objet ou site magique.
Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine. Ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme d’ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du clergé s’en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les environs.
Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf lorsqu’ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien acheter des sorts, objets magiques ou renseignements.
Avatars
Bien que Boccob puisse avoir jusqu’à vingt avatards en même temps, il daigne rarement s’en servir. Ceux-ci adoptent le plus souvent son apparence : de beaux humains dans la fleur de l’âge. Ils portent d’amples tenuespourpres rehaussées d’or.
Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine. Ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme d’ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du clergé s’en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les environs.
Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf lorsqu’ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien acheter des sorts, objets magiques ou renseignements.
Avatars
Bien que Boccob puisse avoir jusqu’à vingt avatards en même temps, il daigne rarement s’en servir. Ceux-ci adoptent le plus souvent son apparence : de beaux humains dans la fleur de l’âge. Ils portent d’amples tenuespourpres rehaussées d’or.
Dernière édition par Granicia le Jeu 15 Sep - 11:45, édité 1 fois

Thorgrim Ragnison- Admin
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CORELLON LARETHIAN

Le Créateur des Elfes, Le Protecteur, le Défenseur et Gardien de la Vie, le Souverain de Tous les Elfes
Dieu supérieur
Symbole : croissant de lune argenté
Plan d’origine : Arborée
Alignement : Chaotique bon
Attributions : elfes, magie, arts et artisanats, musique, guerre
Adorateurs : elfes, demi-elfes, bardes
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Connaissance, Bien, Chaos, Guerre, Protection
Arme de prédilection : épée longue
Dieu des elfes, Corellon Larethian prend le plus souvent l’apparence d’un elfes androgyne vêtu d’une cape azur, généralement armée d’un arc long et d’une épée longue. Il porte également une grosse amulette circulaire qui arbore son symbole du croissant de lune. Il est agile, rapide et gracieux.
Corellon Larethian est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il gouverne ces choses que les elfes tiennent en grand estime, comme la magie, la musique, l’art, l’artisanat, la poésie et la guerre. Gruumsh, le dieu des orques, est son ennemi de toujours. D’ailleurs, celui-ci est surnommé le Borgne en raison du courage de Corellon
Corellon Larethian est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il gouverne ces choses que les elfes tiennent en grand estime, comme la magie, la musique, l’art, l’artisanat, la poésie et la guerre. Gruumsh, le dieu des orques, est son ennemi de toujours. D’ailleurs, celui-ci est surnommé le Borgne en raison du courage de Corellon
Dogme
Corellon s’attache avant tout au bien-être des elfes. IL prend garde à ce que le Mal ne se répande pas en leur sein et écrase les influences maléfiques dans le berceau. Corellon joua un rôle important dans le schisme qui eut pour conséquence le bannissement des Drows sous terre.
Corellon invite les siens à faire montre d’indépendance, de vigilance face au danger et de béatitude devant la beauté du monde. Son influence pousse chaque elfe à se tourner vers la magie et l’escrime durant sa longue vie, à veiller sur les forêts et à apprécier les plaisirs malgré leur héritage militaire.
Corellon invite les siens à faire montre d’indépendance, de vigilance face au danger et de béatitude devant la beauté du monde. Son influence pousse chaque elfe à se tourner vers la magie et l’escrime durant sa longue vie, à veiller sur les forêts et à apprécier les plaisirs malgré leur héritage militaire.
Cergé et temples
Les prêtres de Corellon portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment donc les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents. Ils agissent «également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, il s’efforce d’entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.
Les temples de Corellon portent souvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d’une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu’ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.
Avatars
Les avatars de Corellon sont habituellement des hommes, mais ce n’est pas toujours le cas. Ils adoptent généralement la forme d’un elfe, mais parfois celle d’une créature ylvestre, comme un centaure, une dryade, un pixie ou un sylvanien. Corellon envoie ses avatars patrouiller le long des frontières des contrées elfes, histoire qu’ils veillent sur les artisans et chefs elfes.
Les temples de Corellon portent souvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d’une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu’ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.
Avatars
Les avatars de Corellon sont habituellement des hommes, mais ce n’est pas toujours le cas. Ils adoptent généralement la forme d’un elfe, mais parfois celle d’une créature ylvestre, comme un centaure, une dryade, un pixie ou un sylvanien. Corellon envoie ses avatars patrouiller le long des frontières des contrées elfes, histoire qu’ils veillent sur les artisans et chefs elfes.
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Thorgrim Ragnison- Admin
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EHLONNA

Ehlonna des Forêts, la Déesse des Bois
Déesse intermédiaire
Symbole : licorne cabrée
Plan d’origine : Terre des Bêtes
Alignement : neutre bon
Attributions : forêts, bois, flore et faune, abondance
Adorateurs : elfes, gnomes, demi-elfes, halfelins, rôdeurs, druides, chasseurs, fermiers, bûcherons
Alignement des prêtres : CB, LB, NBDomaines : Bien, Faune, Flore, Soleil
Ehlonna adopte parfois l’apparence d’une humaine aux cheveux noirs et parfois celle d’une elfe aux tresses dorées. Sa tenue est fonction de son humeur, mais toujours de couleur vert claire. Il peut aussi s’agir des vêtements fort commode d’une rôdeuse ou de l’élégante robe d’une princesse elfe.
Dogme
Ehlonna veille sur toutes les bonnes gens qui vivent dans la forêt, aiment les bois où y exercent leur profession. Elle protège néanmoins ces lieux de la destruction et de l’exploitation intensive.
Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n’y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de la forêt est un don que l’on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple butin.
Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n’y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de la forêt est un don que l’on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple butin.
Cergé et temples
Les prêtres d’Ehlonna revêtent généralement des habits vert et pratiques. Ils vivent dans la forêt et entretiennent des relations amicales avec les rodeurs, druides, elfes et fée locaux. Ils surveillent toute intrusion du Mal, de bûcherons et autres créatures souhaitant piller les ressources forestière. Quand ils se trouent face à des individus susceptibles de piller la forêt, ils commercent par se montrer courtois mais fermes. Si les intrus persistent, les prêtres d’Ehlonna peuvent faire preuve de violence pour les repousser. De nombreux prêtres d’Ehlonna enseignent le travail du bois et la culture des arbres
Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là dans des villages de la forêt.
Avatars
Les avatars d’Ehlonna ont une apparence variable. La déesse les charge de veiller sur les forêts et d’admonester les créatures exploitant celles-ci ou nuisant à leurs habitants.
Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là dans des villages de la forêt.
Avatars
Les avatars d’Ehlonna ont une apparence variable. La déesse les charge de veiller sur les forêts et d’admonester les créatures exploitant celles-ci ou nuisant à leurs habitants.
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Thorgrim Ragnison- Admin
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ÉRYTHNUL

La Horde
Dieu intermédiaire
Symbole : un masque de sanglier et de démon
Plan d’origine : Pandémonium
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, pillards, criminels
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Duperie, Guerre, Mal
Arme de prédilection : Morgenstern
Dieu des carnages, Érythnul offre une vision de lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d’un humain musclé et carré. Son corps est taché et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour de rôle l’apparence d’un humain, d’un gnoll, d’un gobelourds, d’un ogre et d’un troll. Cette caractéristique lui à d’ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une morgenstern à deux mains, une arme à a tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu’il la fait tournoyer.
Dogme
Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublard mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.
Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s’emparer de ce qui n’est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. Il les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.
Aux yeux d’ Érythnul, le vol, - tout particulièrement quand il vise un rival – est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.
Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s’emparer de ce qui n’est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. Il les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.
Aux yeux d’ Érythnul, le vol, - tout particulièrement quand il vise un rival – est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.
Cergé et temples
Les prêtres d’Érythnul apprécient les tenus rouges ou carrément tachée de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.
Les lieux sacrés voués à Érythnul s’élèvent généralement sur le site d’un carnage ou d’un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d’Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d’anciens champs de bataille. En ville, les temples d’Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d’un crime atroce.
Avatars
Les avatars d’Érythnul ressemblent à ce dernier. Il les charge de semer peur et mort, le plus souvent pour son bon plaisir.
Les lieux sacrés voués à Érythnul s’élèvent généralement sur le site d’un carnage ou d’un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d’Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d’anciens champs de bataille. En ville, les temples d’Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d’un crime atroce.
Avatars
Les avatars d’Érythnul ressemblent à ce dernier. Il les charge de semer peur et mort, le plus souvent pour son bon plaisir.
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Thorgrim Ragnison- Admin
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FHARLANGHN

Celui Qui Campe à l’Horizon
Dieu intermédiaire
Symbole : disque arborant une courbe surmontée d’un croissant de lune renversé
Plan d’origine : Plan MatérielAlignement : neutre
Attributions : horizons, distances, voyages, routes
Adorateurs : bardes, voyageurs, marchands
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection : bâton
Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâlé et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottés en raison de ses voyages. Il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin. Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu’un, mais jamais trop longtemps.
Dogme
Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route.
Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n’est pas immuable et l’on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d’une nouvelle demeure. Pour plus d’inspiration, autant se tourner vers l’horizon.
Clergé et temples
Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses. Ils apprécient les vêtements marron et verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d’armée et de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage. Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre et d’ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D’autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu’il s’agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.
Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d’un abri ou de protection.
Avatars
Fharlanghn a rarement recours à ses avatars, car il préfè-re parcourir lui-même le monde. Quand il charge l’un d’eux d’une mission, c’est généralement pour aider un voyageur dans le besoin ou accompagner d’un grand explorateur au départ d’un périple.
Dogme
Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route.
Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n’est pas immuable et l’on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d’une nouvelle demeure. Pour plus d’inspiration, autant se tourner vers l’horizon.
Clergé et temples
Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses. Ils apprécient les vêtements marron et verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d’armée et de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage. Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre et d’ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D’autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu’il s’agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.
Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d’un abri ou de protection.
Avatars
Fharlanghn a rarement recours à ses avatars, car il préfè-re parcourir lui-même le monde. Quand il charge l’un d’eux d’une mission, c’est généralement pour aider un voyageur dans le besoin ou accompagner d’un grand explorateur au départ d’un périple.
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Thorgrim Ragnison- Admin
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GARL BRILLEDOR

Le Bouffon, le Protecteur Bienveillant, le Sublime Joyau, le Brillant
Dieu supérieur
Symbole : une pépite d’or
Plan d’origine : Bytopie
Alignement : neutre bon
Attributions : gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux
Adorateurs : gnomes, illusionnistes, joailliers, farceurs
Alignement des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Duperie, Protection
Arme de prédilection : hache d’armes
Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d’yeux. Il est impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d’or.
Garl Brilledor découvrit les gnomes et les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur. Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ces farces et plaisanteries à l(encontre des autres dieux. Jadis, il fit s’effondrer la caverne de urtulmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.
Dogme
Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l’humour. L’ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d’innovation. Garl est aussi persuadé que l’esprit doit l’emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l’humiliation d’un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.
Clergé et temples
Les prêtre de Garl sont des gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes à user de sens pratique tout en faisant preuve d’humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d’autant plus facile.
Les prêtres de Garl consignent également dans leur archives de nombreux sort d’illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récit. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, tout cela est question d’opinion. À l’instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l’or et les joyaux.
Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destiné à décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.
Avatars
Garl charge ses avatars de parcourir les terres gnomes, d’éviter tout ennui aux siens et de leur faire partager plaisanteries et artisanat. Parfois, il les en voies ailleurs, juste pour voir ce que devient le reste du monde et pour faire des farces à de prétentieux mortels. Les avatars de Garl ressemblent généralement à des gnomes, mais ils peuvent être de tout sexe et issus de n’importe quelle espèce.
Dieu supérieur
Symbole : une pépite d’or
Plan d’origine : Bytopie
Alignement : neutre bon
Attributions : gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux
Adorateurs : gnomes, illusionnistes, joailliers, farceurs
Alignement des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Duperie, Protection
Arme de prédilection : hache d’armes
Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d’yeux. Il est impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d’or.
Garl Brilledor découvrit les gnomes et les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur. Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ces farces et plaisanteries à l(encontre des autres dieux. Jadis, il fit s’effondrer la caverne de urtulmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.
Dogme
Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l’humour. L’ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d’innovation. Garl est aussi persuadé que l’esprit doit l’emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l’humiliation d’un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.
Clergé et temples
Les prêtre de Garl sont des gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes à user de sens pratique tout en faisant preuve d’humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d’autant plus facile.
Les prêtres de Garl consignent également dans leur archives de nombreux sort d’illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récit. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, tout cela est question d’opinion. À l’instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l’or et les joyaux.
Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destiné à décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.
Avatars
Garl charge ses avatars de parcourir les terres gnomes, d’éviter tout ennui aux siens et de leur faire partager plaisanteries et artisanat. Parfois, il les en voies ailleurs, juste pour voir ce que devient le reste du monde et pour faire des farces à de prétentieux mortels. Les avatars de Garl ressemblent généralement à des gnomes, mais ils peuvent être de tout sexe et issus de n’importe quelle espèce.
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GRUUMSH

Le Borgne, Celui Qui Ne Dort Jamais
Dieu supérieur
Symbole : une orbite vide
Plan d’origine : Archéon
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : orques, guerre, territoire
Adorateurs : orques, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Mal
Arme de prédilection : lance
Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l’apparence d’un orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un œil unique au-dessus du nez. Il voue une haine toute particulière à Corellon Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis Corellon Larethian parvint à arracher l’un des yeux de Gruumsh lors d’une rixe qui les opposa. Certains prêtres orques remettent en cause cette version des faits, prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet œil parce qu’il ne pouvait vaincre Gruumsh en combat loyal.
Dogme
Gruumsh exige de ses disciples qu’ils soient forts, qu’ils débarrassent leurs rangs des faibles et qu’ils s’emparent de toute terre légitimement leur ‘c’est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles. La guerre est son credo, mais il n’a rien contre une simple colonisation de temps à autres.
Gruumsh méprise tout ce qui n’est pas orque ou de facture orque , et il déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une malice semblable à l’égard des nains, qui contestèrent aux orques le contrôle des montagnes avant de l’emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci n’est que temporaire.
Clergé et temples
Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui est en leur pouvoir pour devenir les chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à l’élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour se battre.
Un temple consacré à Gruumsh s’élève au cœur de toute communauté orque. Il s’agit de lieux oppressants, où l’on mène des sacrifices au nom de Gruumsh et certains abritent également des arènes de gladiateurs.
Avatars
Les avatars de Gruumsh sont toujours de gros mâles orques vêtus d’un harnois totalement noir. Parfois, ils arborent un unique œil central, qui jamais ne sourcille, ou une orbite gauche totalement vide. Gruumsh n’envoie habituellement ses avatars que là où les machinations de Corellon Larethian ou de quelque autre dieu visent des orques.
Dieu supérieur
Symbole : une orbite vide
Plan d’origine : Archéon
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : orques, guerre, territoire
Adorateurs : orques, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Mal
Arme de prédilection : lance
Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l’apparence d’un orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un œil unique au-dessus du nez. Il voue une haine toute particulière à Corellon Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis Corellon Larethian parvint à arracher l’un des yeux de Gruumsh lors d’une rixe qui les opposa. Certains prêtres orques remettent en cause cette version des faits, prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet œil parce qu’il ne pouvait vaincre Gruumsh en combat loyal.
Dogme
Gruumsh exige de ses disciples qu’ils soient forts, qu’ils débarrassent leurs rangs des faibles et qu’ils s’emparent de toute terre légitimement leur ‘c’est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles. La guerre est son credo, mais il n’a rien contre une simple colonisation de temps à autres.
Gruumsh méprise tout ce qui n’est pas orque ou de facture orque , et il déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une malice semblable à l’égard des nains, qui contestèrent aux orques le contrôle des montagnes avant de l’emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci n’est que temporaire.
Clergé et temples
Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui est en leur pouvoir pour devenir les chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à l’élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour se battre.
Un temple consacré à Gruumsh s’élève au cœur de toute communauté orque. Il s’agit de lieux oppressants, où l’on mène des sacrifices au nom de Gruumsh et certains abritent également des arènes de gladiateurs.
Avatars
Les avatars de Gruumsh sont toujours de gros mâles orques vêtus d’un harnois totalement noir. Parfois, ils arborent un unique œil central, qui jamais ne sourcille, ou une orbite gauche totalement vide. Gruumsh n’envoie habituellement ses avatars que là où les machinations de Corellon Larethian ou de quelque autre dieu visent des orques.
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Thorgrim Ragnison- Admin
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HÉRONÉUS

L'invincible
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant un éclair
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace
Adorateurs : paladins, guerriers, moines, juges, gardes
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Guerre, Loi
Arme de prédilection : épée longue
Dieu de la bravoure, Héronéus est un humain de grande taille, à la peau cuivrée, aux cheveux châtain roux et aux yeux ambrés. Il porte une splendide cotte de maille et une épée longue. Il livre la guerre au Mal sous toutes ses formes, en particulier à son demi-frère et grand rival, Hextor.
Dogme
Héronéus attend de ses fidèles qu’ils défendent les idéaux de la chevalerie et de la justice et qu’ils voient l’adversité comme un défi de plus. Le monde est un lieu dangereux où ceux qui protègent la veuve et l’orphelin ont décidément de quoi s’occuper. Il exhorte ses disciples à se conduire constamment avec honneur, à défendre en actes et non en paroles les vertus que sont la justice et la chevalerie. Selon Héronéus, ceux qui affrontent le danger avec assurance et calme ne peuvent que l’emporter sur le Mal.
Clergé et temples
La hiérarchie religieuse du culte d’Héronéus est organisée sur le modèle d’un ordre militère. Elle est donc clairement établie, offre des lignes de ravitaillement et des armureries bien fournies.
Les prêtres d’Héronéus combattent les adorateurs d’Hextor et passent le reste de leur temps à protéger les terres civilisées de la menace que représente le Mal. Les prêtres les plus vieux sont les juges, stratèges et instructeurs militaires. L’église est très militante et soutient toujours quelque cause ou croisade contre l’injustice. Même si d’aucuns trouvent tant de vertus et de dévotion un peu intimidants, elle est souvent bien vue. Cette administration s’explique par le fait que les disciples d’Héronéus combattent le Mal, généralement de manière désintéressée et sans y réfléchir à deux fois. Selon les prêtres, « la défaite du Mal offre la gloire pour récompense et le respect des préceptes d’ Héronéus concède la vertu. »
Le clergé d’Héronéus s’oppose systématiquement aux prêtres d’Hextor.
Les temples d’Héronéus arborent toujours des fortifications. Dans les régions instables, ils font également office de forteresses. Dans les zones pacifiées ou urbanisées, ils renferment habituellement une cour verdoyante où les soldats s’entrainent.
Avatars
Héronéus charge ses avatars d’empêcher ou d’inverser de grandes injustices, d’aide de courageux mortels à affronter l’adversité et de lutter contre l’influence d’Hextor.
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant un éclair
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace
Adorateurs : paladins, guerriers, moines, juges, gardes
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Guerre, Loi
Arme de prédilection : épée longue
Dieu de la bravoure, Héronéus est un humain de grande taille, à la peau cuivrée, aux cheveux châtain roux et aux yeux ambrés. Il porte une splendide cotte de maille et une épée longue. Il livre la guerre au Mal sous toutes ses formes, en particulier à son demi-frère et grand rival, Hextor.
Dogme
Héronéus attend de ses fidèles qu’ils défendent les idéaux de la chevalerie et de la justice et qu’ils voient l’adversité comme un défi de plus. Le monde est un lieu dangereux où ceux qui protègent la veuve et l’orphelin ont décidément de quoi s’occuper. Il exhorte ses disciples à se conduire constamment avec honneur, à défendre en actes et non en paroles les vertus que sont la justice et la chevalerie. Selon Héronéus, ceux qui affrontent le danger avec assurance et calme ne peuvent que l’emporter sur le Mal.
Clergé et temples
La hiérarchie religieuse du culte d’Héronéus est organisée sur le modèle d’un ordre militère. Elle est donc clairement établie, offre des lignes de ravitaillement et des armureries bien fournies.
Les prêtres d’Héronéus combattent les adorateurs d’Hextor et passent le reste de leur temps à protéger les terres civilisées de la menace que représente le Mal. Les prêtres les plus vieux sont les juges, stratèges et instructeurs militaires. L’église est très militante et soutient toujours quelque cause ou croisade contre l’injustice. Même si d’aucuns trouvent tant de vertus et de dévotion un peu intimidants, elle est souvent bien vue. Cette administration s’explique par le fait que les disciples d’Héronéus combattent le Mal, généralement de manière désintéressée et sans y réfléchir à deux fois. Selon les prêtres, « la défaite du Mal offre la gloire pour récompense et le respect des préceptes d’ Héronéus concède la vertu. »
Le clergé d’Héronéus s’oppose systématiquement aux prêtres d’Hextor.
Les temples d’Héronéus arborent toujours des fortifications. Dans les régions instables, ils font également office de forteresses. Dans les zones pacifiées ou urbanisées, ils renferment habituellement une cour verdoyante où les soldats s’entrainent.
Avatars
Héronéus charge ses avatars d’empêcher ou d’inverser de grandes injustices, d’aide de courageux mortels à affronter l’adversité et de lutter contre l’influence d’Hextor.
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Thorgrim Ragnison- Admin
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HEXTOR

Le Champion du Mal, le Héraut des Enfers, le Fléau de Guerre
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant six flèches rouges
Plan d’origine : Archéron
Alignement : loyal mauvais
Attributions : tyrannie, guerre, discorde, massacres, conflit, forme physique
Adorateurs : guerriers, moines, conquérants, tyrans
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Destruction, Guerre, Loi, Mal
Arme de prédilection : fléau d’armes
Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l’apparence d’un bel homme aux cheveux noir et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l’allure d’un humanoïde à la peau grise doté de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d’écailles en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.
Hextor est l’ennemi juré d’Héronéus, son demi-frère et autres dieu de la guerre.
Dogme
Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s’oppose à lui. Il affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne de ce nom. La voie de la réussite passe par d’inévitables et inexorables actes de grande cruauté. L’ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et la Loi sur la carcasse de l’anarchie. D’ailleurs, la tyrannie engendre l’ordre grâce à l’essence même de Chaos. Enfin, pour que l’anarchie ne règne pas, il est nécessaire de museler ou d’anéantir toute forme de dissidence.
Clergé et temples
Le culte d’Hextor ne fait pas autant de mystère que d’autres noires religions. D’ailleurs, les temples d’Hextor opèrent au grand jour dans de nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de visages gris.
Les prêtres d’Hextor sont constamment en train d’organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables. Ils s’invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d’affaiblir ou de renverser les régimes qu’il paraît possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n’intriguent pas, ils s’entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d’hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.
Les prêtres d’Hextor ne manquent jamais une occasion de s’opposer aux prêtres d’Héronéus.
Les temples d’Hextor sont toujours d’imposantes forteresses édifiées dans le but d’impressionner le gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis sur des sites ayant une valeur stratégique, comme d’anciens champs de bataille.
Avatars
Hextor charge ses avatars de combattre le Bien et de participer à des conquêtes épiques. Il les envoie également là où il croit qu’œuvre Héronéus.
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant six flèches rouges
Plan d’origine : Archéron
Alignement : loyal mauvais
Attributions : tyrannie, guerre, discorde, massacres, conflit, forme physique
Adorateurs : guerriers, moines, conquérants, tyrans
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Destruction, Guerre, Loi, Mal
Arme de prédilection : fléau d’armes
Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l’apparence d’un bel homme aux cheveux noir et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l’allure d’un humanoïde à la peau grise doté de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d’écailles en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.
Hextor est l’ennemi juré d’Héronéus, son demi-frère et autres dieu de la guerre.
Dogme
Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s’oppose à lui. Il affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne de ce nom. La voie de la réussite passe par d’inévitables et inexorables actes de grande cruauté. L’ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et la Loi sur la carcasse de l’anarchie. D’ailleurs, la tyrannie engendre l’ordre grâce à l’essence même de Chaos. Enfin, pour que l’anarchie ne règne pas, il est nécessaire de museler ou d’anéantir toute forme de dissidence.
Clergé et temples
Le culte d’Hextor ne fait pas autant de mystère que d’autres noires religions. D’ailleurs, les temples d’Hextor opèrent au grand jour dans de nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de visages gris.
Les prêtres d’Hextor sont constamment en train d’organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables. Ils s’invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d’affaiblir ou de renverser les régimes qu’il paraît possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n’intriguent pas, ils s’entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d’hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.
Les prêtres d’Hextor ne manquent jamais une occasion de s’opposer aux prêtres d’Héronéus.
Les temples d’Hextor sont toujours d’imposantes forteresses édifiées dans le but d’impressionner le gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis sur des sites ayant une valeur stratégique, comme d’anciens champs de bataille.
Avatars
Hextor charge ses avatars de combattre le Bien et de participer à des conquêtes épiques. Il les envoie également là où il croit qu’œuvre Héronéus.
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KORD

Le Lutteur
Dieu intermédiaire
Symbole : une étoile composée de lances et de masses d’armes
Plan d’origine : Ysgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, athlétisme, sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, athlètes
Alignement des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : épée à deux mains
Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, à la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu’il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humaines, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l’aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.
Dogme
Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leur différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les forts doivent conduire les faibles. D’ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D4après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.
Clergé et temples
Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus fort, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu’ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s’habillent souvent de rouge et de blanc.
Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains. Ils sont immanquablement accompagnés d’espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.
Avatars
Kord n’utilise guère ses avatars, car il préfère parcourir le monde en personne. Cependant, il les envoe parfois féliciter un athlète ou un aventurier ayant accompli quelque exploit épique. Il les charge également de surveiller les tournois pour s’assurer de leur équité.
Dieu intermédiaire
Symbole : une étoile composée de lances et de masses d’armes
Plan d’origine : Ysgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, athlétisme, sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, athlètes
Alignement des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : épée à deux mains
Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, à la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu’il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humaines, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l’aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.
Dogme
Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leur différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les forts doivent conduire les faibles. D’ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D4après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.
Clergé et temples
Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus fort, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu’ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s’habillent souvent de rouge et de blanc.
Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains. Ils sont immanquablement accompagnés d’espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.
Avatars
Kord n’utilise guère ses avatars, car il préfère parcourir le monde en personne. Cependant, il les envoe parfois féliciter un athlète ou un aventurier ayant accompli quelque exploit épique. Il les charge également de surveiller les tournois pour s’assurer de leur équité.
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KURTULMAK

Le Concasseur de Gnomes, le Veilleur
Dieu intermédiaire
Symbole : crâne de gnome
Plan d’origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre
Adorateurs : kobolds
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Chance, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection : lance
Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l’apparence d’un kobold de grande taille. Il mesure 1.5m et dispose d’une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dorée d’un vilain dard.
Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l’extraction minière, du guet-apens et de la conception de pièges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l’éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L’orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes. Il déteste qu’on se joue de lui, tout particulièrement quand son protagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisenterie. Il est très rancunier et particulièrement aigri.
Dogme
Kurtulmak est un dieu féroce qui s’intéresse de près aux événement touchant le plan Matériel et qui n’hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux Kobolds que les combats loyaux ssont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d’être vaincu, sachant que nul combat n’est jamais fini tant qu’il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l’astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout bras armée d’une épée.
Clergé et temples
Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de piège en particulier) et surveillent l’extraction minière. D’autre sont placés à la tête d’expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.
Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d’étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré à Kurtulmak est étriqué et habituellement orné de piles de crânes gnomes.
Avatars
Les avatars de Kurtulmak ressemblent à ce dernier. Il les charge d’aider les kobolds lors de raids et de batailles importants, mais également de contrer tout ingérence d’autres divinités dans les affaires des kobolds (cela vaut tout particulièrement pour Garl Brilledor).
Dieu intermédiaire
Symbole : crâne de gnome
Plan d’origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre
Adorateurs : kobolds
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Chance, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection : lance
Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l’apparence d’un kobold de grande taille. Il mesure 1.5m et dispose d’une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dorée d’un vilain dard.
Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l’extraction minière, du guet-apens et de la conception de pièges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l’éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L’orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes. Il déteste qu’on se joue de lui, tout particulièrement quand son protagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisenterie. Il est très rancunier et particulièrement aigri.
Dogme
Kurtulmak est un dieu féroce qui s’intéresse de près aux événement touchant le plan Matériel et qui n’hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux Kobolds que les combats loyaux ssont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d’être vaincu, sachant que nul combat n’est jamais fini tant qu’il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l’astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout bras armée d’une épée.
Clergé et temples
Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de piège en particulier) et surveillent l’extraction minière. D’autre sont placés à la tête d’expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.
Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d’étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré à Kurtulmak est étriqué et habituellement orné de piles de crânes gnomes.
Avatars
Les avatars de Kurtulmak ressemblent à ce dernier. Il les charge d’aider les kobolds lors de raids et de batailles importants, mais également de contrer tout ingérence d’autres divinités dans les affaires des kobolds (cela vaut tout particulièrement pour Garl Brilledor).
Dernière édition par Granicia le Jeu 15 Sep - 11:55, édité 1 fois

Thorgrim Ragnison- Admin
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LOLTH

La Reine des Drow, la Déesse des Areignées, la Reine du Puits de la Toile Démoniaque
Dieu intermédiaure
Symbole : araignée noire dotée de la tête d’une drow
Plan d’origine : Abysses
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : drows, araignées, mal, ténèbres
Adorateurs : drows
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Arme de prédilection : fouet
Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une araignée noire dotée d’une tête de femelle drow. Elle exerce un règne tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa poigne via la terreur et la promesse de puissance.
Lolth fut la première à répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l’origine du schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows entendent qu’ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de ricaner. Quoi qu’il en soit Lolth a fait le serment de se venger de Corellon Larethian et des siens/
Dogme
Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble, mais c’est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister aux tourments d’autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de longue haleine entre drows, mais elle récompense les attaques organisées, rapides et dévastatrices.
Lolth attend des siens qu’ils aient du flair, qu’ils soient calculateurs et qu’ils décèlent les dangers et les opportunité frappant à leur porte. Elle n’accorde aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l’amour. Elle souhaite que les drows règnent sur l(Outreterre (le royaumes situé sous la surface d la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les plus faibles et attendre le bon moment avant de s’en prendre aux adversaires suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas à des fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les elfes.
Clergé et temples
Lolth règne sur son peuple par l’intermédiaire de ses prêtresses (il s’agit toujours de femmes) qui son divisées en nobles maisons de sang. Les doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s’établit ensuite selon l’âge. Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou quelque mariage mais qui n’ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses sont donc des monarques incontestés, qui règnent au nom de Lolth. Elles constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société drow.
Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Lolth, même s’il ne s’agit parfois que d’une statuette d’araignée ou d’un modeste autel. Les temples les plus grands ont généralement la forme d’une araignée. Il s’agit de lieu de réunion, de sites sacrificiels et de lieux de divertissement pour les drows de haut rang.
Avatars
Lolth charge souvent ses avatars de surveiller ses prêtresses et d’effrayer ses ennemis.
Dieu intermédiaure
Symbole : araignée noire dotée de la tête d’une drow
Plan d’origine : Abysses
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : drows, araignées, mal, ténèbres
Adorateurs : drows
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Arme de prédilection : fouet
Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une araignée noire dotée d’une tête de femelle drow. Elle exerce un règne tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa poigne via la terreur et la promesse de puissance.
Lolth fut la première à répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l’origine du schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows entendent qu’ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de ricaner. Quoi qu’il en soit Lolth a fait le serment de se venger de Corellon Larethian et des siens/
Dogme
Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble, mais c’est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister aux tourments d’autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de longue haleine entre drows, mais elle récompense les attaques organisées, rapides et dévastatrices.
Lolth attend des siens qu’ils aient du flair, qu’ils soient calculateurs et qu’ils décèlent les dangers et les opportunité frappant à leur porte. Elle n’accorde aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l’amour. Elle souhaite que les drows règnent sur l(Outreterre (le royaumes situé sous la surface d la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les plus faibles et attendre le bon moment avant de s’en prendre aux adversaires suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas à des fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les elfes.
Clergé et temples
Lolth règne sur son peuple par l’intermédiaire de ses prêtresses (il s’agit toujours de femmes) qui son divisées en nobles maisons de sang. Les doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s’établit ensuite selon l’âge. Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou quelque mariage mais qui n’ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses sont donc des monarques incontestés, qui règnent au nom de Lolth. Elles constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société drow.
Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Lolth, même s’il ne s’agit parfois que d’une statuette d’araignée ou d’un modeste autel. Les temples les plus grands ont généralement la forme d’une araignée. Il s’agit de lieu de réunion, de sites sacrificiels et de lieux de divertissement pour les drows de haut rang.
Avatars
Lolth charge souvent ses avatars de surveiller ses prêtresses et d’effrayer ses ennemis.
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Thorgrim Ragnison- Admin
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