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Chroniques

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Damgan Percecolline
Thomas de La Volpe
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Chroniques Empty Les Chroniques d'une Samouraï

Message  Thomas de La Volpe Dim 27 Sep - 17:15

Chronique d’une Samouraï.
Durant la pose du midi 18, le joyeux groupe d’aventurier ont mise en place les bases de leur participation au sein de la « Noble Compagnie ». Les bases de la Charte de vie ont été jetées et acceptées par tous ; les paires décident de mettre en commun leurs connaissances et autres informations.
Yves annonce que Doran est pourchassé par les mages de la Mandragore pour récupérer un certain objet. Il annonce qu’il est aussi poursuivit pour trafic par une bande inconnue. De son passé, il a hérité une haine farouche envers les prêtres et il souhaiterait monter un dispensaire (ou un réseau de dispensaires) pour soigner les gens sans passer par les services des prêtres corrompus. Suite a une opération audacieuse, il est réussi à mettre en défaut le Grand Prêtre de Gornar. Sinon, il envisage de devenir un puissant mage (attention aux boules de feu alors).
Doran explique les raisons pour lesquelles il est sur les chemins de l’aventure, ainsi que les résultats des recherches qu’il a menées durant ses temps libres.
Granicia, un ou une naine mal comprit. Elle a une fâcheuse tendance à subtiliser certaines choses, ce qui lui doit quelques démêlés avec ses autorités tutélaires. Yves relate nos aventures dans le Temple Ancien, et non maudit et met Emrys au jus de nos précédents exploits.
Rhyanne raconte ses origines, enfin pas trop. Yves donne des informations techniques.
Emrys, nous explique ses origines.
Vers 15h, le groupe décide de se mettre en route pour la source du Raton, et discute de l’organisation pour combattre le Dragon.
Arrivé à la source trois heures plus tard, le temps humide de la journée n’ayant pas ralentit la progression du groupe, l’obscurité est déjà tombée. Umuk inspecte les alentours, Rhyane prend la décision de ne pas faire de feu, grave erreur pour elle. Yves s’amuse à démontrer ses talents à grimper aux arbres, réminiscence d’un ogre peut être, pour observer le paysage. Pendant ce temps, Doran est en pleine communion avec son Dieu ; Granicia joue avec sa fronde tout en regardant le postérieur d’Yves ; Emrys, Umuk et Sypion recherchent un endroit pour dormir et râlent à propos de l’interdiction de faire un feu, quelle autorité Rhyane. Elle justement, s’est installer pour faire une fervente prière à Abbo.
Le groupe s’organise pour la nuit. Tout ce passe bien. Rhyane a peu compté les cailloux sous couverture toute la nuit, elle n’a pas fermé l’œil de la nuit, la nuit prochaine elle pensera à faire un feu...
Le lendemain matin, le 19 du même mois, le soleil se lève toujours à l’est, le temps est humide, température de 8°C et il est 8h30.
Tout le monde se lève de bon pied et de bon humeur, enfin presque. L’équipe réfléchit sur le chemin à suivre, Umuk nous parle d’une piste assez ancienne que Rhyanne n’avait pas vue. La forêt se transforme petit à petit, la faune semble plus rare, la montagne quoi. A midi et 4km plus loin le groupe fait une pause d’une heure et demie, le temps de la digestion. Vers 14h, Umuk s’arrête brusquement et annonce qu’il va aller en éclaireur car il a un doute. Granicia l’accompagne. A leur retour, Granicia nous annonce qu’ils ont vu deux ogres forestiers qui jouent comme des gamins avec une grosse hache à une bonne centaine de mètres. Des Shaggras. Ils se trouvent au pied d’une falaise à coté une petite mare. D’une ouverture dans la falaise s’écoule et alimente une mare. Les bestioles mesurent 2,5m, sont couvertes de fourrures et sentent très fort.
Le groupe s’organise et établit une tactique pour gérer les deux obstacles. ...

... la suite quand j'aurais un peu plus de courage, mais dans la semaine c'est promit.
Thomas de La Volpe
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Message  Damgan Percecolline Ven 9 Oct - 21:05


RETOUR A CHATEAU-POURPRE

Tel est pris qui croyait prendre...

Nous voici coincés, dans cette grotte putride, suintante d’un mal désormais vaincu mais dont les relents chlorés rappellent l’horreur que nous venons d’affronter.
Dehors, ils nous attendent. Leurs flèches sont prêtes à nous abattre. A peine ai-je tenté de les apercevoir que l’une d’entre elles m’a touché. Oh, la blessure n’est pas grave, le fer n’est pas empoisonné. Mais nous savons désormais que le piège s’est refermé sur nous. Pourtant nous aurions dû nous douter que la mort du Dragon révélerait des convoitises. Sots que nous sommes, trop indisciplinés, trop arrogants. Il nous faut combattre de nouveau, contre un adversaire que nous ne voyons pas, dans une situation particulièrement défavorable. Que les dieux nous viennent en aide!

Réflexion et récupération, ou la sagesse de l'aventurier

Journée du 20 uronor de l’an 871. La lumière déclinante indique qu’il doit être aux alentours de 18h00. Nous nous remettons tout juste de ce bref mais néanmoins terrifiant combat contre l’une de ces créatures de légende: un Dragon. Alors que je reviens vers le fond de la caverne, Granicia et Umuk décident à leur tour de jeter un oeil sur la nouvelle menace qui plane sur notre destinée. La naine, à l’esprit vif, s’allonge près du rebord de la caverne en compagnie du demi-orc, protégés du mystérieux tireur par les parois rocheuses. Elle utilise un miroir pour tenter de se faire une idée de nos audacieux adversaires. Peine perdue! Courage ou inconscience, elle décide d’observer directement par une mise à découvert qui aurait pu s’avérer fatale. Le temps d’un coup d’oeil, un vague mouvement sous les frondaisons de la forêt distante d’une quinzaine de mètres, un sifflement: une flèche vient de la frapper en pleine tête! Heureusement protégée par son casque, elle n’en bat pas moins en retraite, le visage couvert de sang!

Temps du repos. Doran, invoquant Iniva, va de l’un à l’autre, prodiguant ses soins à une Compagnie fatiguée et pas encore remise de ses émotions. Yves cuisine la chair de dragon, sort le tonneau de fameuse bière pourpre qu’il dispute à Granicia et Rhyane. Leur soif de ce délicieux alcool devrait leur faire oublier un temps les peurs et la fatigue. Une fois soigné par notre bon prêtre, je profite de ces instants de répit pour mettre au point une tactique qui nous permettra de sortir de cette maudite caverne et d’affronter le traquenard qui nous attends. Le bon sens de Doran vient étayer mon plan. Je suis obligé d’élever la voix pour me faire entendre: je suis à peu près certain que des auspices bienveillantes nous accompagnent car la nonchalance, plus ou moins alcoolisée, de mes compagnons pourrait nous condamner rapidement. Finalement, le plan est accepté. L’idée maîtresse est d’effectuer une sortie afin de mettre en déroute nos adversaires et de récupérer ainsi la maîtrise du terrain. La compagnie reposée se prépare au combat...

Les ombres et l'éléphant

Plus d’une heure est passée: le soleil déclinant a laissé la place aux étoiles et à une lune magnifique qui éclaire d’une lumière blafarde l’ensemble de la scène. Je me rapproche du bord. Psalmodiant à voix basse une incantation profane, j’invoque une brume de dissimulation qui devrait nous tenir à l’abri de nos adversaires. D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour de moi et devraient tenir suffisamment longtemps pour protéger la sortie de mes compagnons. Alors que Doran rapproche un tonneau qui doit nous servir de protection, Yves se glisse agilement le premier hors de la caverne. Rhyane le suit de près mais, malheureusement, trébuche et tombe lourdement dans l’eau, deux mètres sous moi! Quelle maladresse! J’ai parfois du mal à reconnaître la vive et fraîche jeune fille qui m’accompagnait il y a peu sur les chemins de Séléana...

Granicia descend à son tour et tente aussitôt de rattraper la malheureuse entraînée vers le fond par sa lourde armure. Mais est-ce la fatigue ou la bière, ou un peu des deux? La naine ne parvient pas à retenir Rhyane qui s’enfonce inexorablement vers les profondeurs du bassin! Pendant ce temps, Yves s’est éloigné sur la droite: se postant en limite de la nappe de brume, il tente une détection de la magie et repère, à quelques mètres, une suspecte aura bleue. Craignant un piège, il nous le crie. Maintenant j’en suis certain: la chute de Rhyane et le cri d’alarme d’Yves n’ont pu qu’avertir nos ennemis. La situation est tendue... Alors que Doran entame une incantation qui vient me raffermir, Umuk et Scipion descendent à leur tour, ce dernier ratant également sa sortie; plus de peur que de mal cependant!
Yves, sortant impétueusement du couvert de la brume, s’avance le plus discrètement possible en se protégeant derrière les arbres. Peut-être aurait-il dû attendre la dissipation de la brume: il est seul et devient de fait la cible unique du ou des archers qui attendent... Un cri de douleur confirme mes craintes: pourtant à plat ventre et abrité derrière un arbre à une quinzaine de mètres de nous, il est atteint d’une flèche!

Fort heureusement, après plusieurs tentatives, Granicia parvient à sortir la tête de Rhyane hors de l’eau; après une bonne goulée d’air frais, celle-ci s’extirpe de la mare fangeuse et peut reprendre son souffle. Sortant cimeterre et bouclier, elle s’avance en compagnie de Granicia sur le côté gauche. Nos deux filles sortent à leur tour de la brume alors que Scipion et Umuk demeurent à son abri. Pas pour très longtemps car elle commence à se dissiper... Doran profite de ce moment pour projeter au loin une pierre que sa magie a rendue lumineuse.
Une petite voix, étrangement lancinante, s’invite dans ma tête: “Qui es-tu? Quel est ton nom? Pourquoi l’autre ne me répond-t-il pas?”. Surpris, je lui répond maladroitement au début: je ne peux abandonner la couverture que je suis sensé donner à mes compagnons! Mais que se passe-t-il? La voix se tait aussi brusquement qu’elle était apparue. La brume s’est dissipée. Doran et moi voyons maintenant que nos compagnons sont bien avancés et que nous ne saurions être d’une aide efficace en restant perchés dans la grotte. Nous descendons. Yves est resté tapi à l’abri de son arbre, se remettant de sa douloureuse surprise...

La Bataille de l'Antre du Dragon

Granicia vient d’apercevoir un rougeoiement à une vingtaine de mètres devant elle. Elle s’avance, entraînant Rhyane dans son sillage. Soudainement, alors que la naine semble être prise d’une peur panique et revient vers la grotte en courant, un cri guerrier déchire l’air: Taris, le chef de la compagnie concurrente des Fières Lames, surgit cimeterre au clair et charge Rhyane qui, surprise, est durement touchée au bras gauche! Cette fois, le combat est bien entamé... Yves se nimbe d’une aura bleutée, Doran se précipite à la rescousse de Rhyane, qui vient d’être frappée d’un inquiétant rayon noir, tandis que je tente d’attirer l’attention de Taris en lui décochant une première flèche! Le courage de Doran va lui coûter cher: alors qu’il parvient à soulager Rhyane, une flèche explosive le touche et le prêtre s’effondre! Granicia, remise de ses émotions, et Yves, au mépris de tout danger, se précipitent alors en soutien. Umuk et Scipion semblent atteints du même mal que la naine et me dépassent en courant vers la falaise! L’adversaire est de taille et je sens l’appréhension étreindre ma poitrine; je n’en continue pas moins à plomber durement le farouche guerrier de mes pointes acérées. Mais il tient sur ses jambes et s’acharne sur Rhyane, rendant coup pour coup. La jeune aventurière, touchée, chancelle un instant avant de s’effondrer près de Doran!

Taris, voyant qu’il risque de se faire encercler, décide cependant de se replier. Mais Yves, décidément aussi téméraire que courageux, le poursuit! Pourtant il doit pertinemment savoir qu’il ne peut faire le poids, seul contre un tel adversaire!

Granicia, qui s’est rapprochée, aperçoit s’enfuyant un homme en grandes robes accompagné d’une autre personne qui semble le protéger. L’homme en grandes robes, un mage, s’arrête, se retourne vers Taris et, sans même une incantation, matérialise deux boules rougeoyantes qu’il projette vivement sur Yves! Je le prends aussitôt pour cible: sa puissance semble grande et il est un danger qu’il nous faut rapidement éliminer si nous voulons nous sortir de cette situation.
Le lutte fait rage; laissant Yves à son sort, Granicia décide de se jeter sur le mage et le charge! Je continue à me déplacer pour toujours conserver une ligne de tir convenable; mais voilà que je trébuche! Ma flèche part se planter à quelques mètres seulement: la corde de mon arc vibre étrangement; je me rattrape, me reprends; je sens que la chance est avec moi... Le mage ne se laisse pas impressionner par la vaillance de la naine: touchant une fois de plus l’amulette qu’il porte autour du coup, il invoque cette fois quatre boules rouges qu’il précipite sur la naine.

Umuk et Scipion ont repris leurs esprit: le mercenaire demi-orc se rue au secours d’Yves qui tient encore miraculeusement face à la furie d’un Taris déchaîné! Hélas, un coup puissant renverse notre petit roublard qui s’effondre à son tour... La Noble Compagnie est décimée alors que les Fières Lames sont tous encore debout!

Granicia est désormais face au mage et au prêtre qui l’accompagne. Le prêtre, qui porte une belle armure de maille sous une tunique grisâtre, attaque à l’aide d’une impressionnante hache de bataille tandis que le mage continue de faire pleuvoir sa sorcellerie sur la naine. Umuk est, quant à lui, seul face à l’enragé Taris. J’essaye bien de l’interpeller pour distraire son attention mais il ne pense visiblement qu’à nous étriper! Sa duplicité ne saurait pourtant l’emporter et j’en appelle à la colère d’Uron afin de soutenir notre moral! La situation apparaît pourtant désespérée: une silhouette vive sort des ombres et vient fouiller Yves! Une très belle jeune femme portant arc qui semble bien certaine du succès imminent de ses amis... D’ailleurs, Umuk ne tarde pas à son tour à sombrer sous les coups puissants de l’infâme Taris. Je ne suis qu’à quelques mètres de lui et, s’il me charge, je ne donne pas cher de ma peau...

La Compagnie victorieuse!

Fort heureusement, l’ami Scipion est venu en aide à nos infortunés blessés et Doran puis Rhyane reviennent sur l’épique champs de bataille! La chance semble finalement se mettre à nos côtés: Yves, aidé par Doran, se relève et vient soutenir Rhyane contre Taris. La cible est cette fois parfaite: je viens puiser une concentration supplémentaire; et alors que le malheureux Yves s’effondre une nouvelle fois, je crible de mes flèches le barbare qui s’abat lourdement sur le sol, vaincu!

Granicia, de son côté, fait merveille: sous ses coups répétés, ses deux adversaires cèdent du terrain; le prêtre a beau soutenir le mage de ses soins, la furia naine devient irrésistible. Le mage tente la fuite mais succombe finalement. Le prêtre, visiblement remué par la fin de son ami, hurle avant de se jeter avec rage sur Granicia. La naine est touchée, vacille et s’étale à la merci d’un dernier coup fatal! Mais avec Doran, nous avons suivi: ma flèche vient se planter dans son torse. Le prêtre semble hésiter un instant; puis sa hache échappe de ses mains. Il tombe.

La belle archère, quant à elle, avait bien tenté de profiter du chaos de la bataille pour se faufiler vers la caverne, visiblement en quête d’un objet. Mais, tenue au train par Scipion, elle n’a d’autre choix que la fuite. Rhyane lui bloque la retraite. Et même si ce dernier combat tourne à l’avantage de l’archère, Scipion lui ôte tout espoir en la prenant à revers.
Cette fois, la bataille est bel et bien terminée. Taris, le mage et le prêtre sont morts. L’archère, évanouie. Il est temps de panser nos plaies, de prendre un repos mérité. A nouveau, cette voix qui résonne dans ma tête, une simple réflexion: "hmmmmm, vous êtes forts...". Je tâche cette fois d'en savoir un peu plus mais c'est peine perdue: l'être qui me parle se joue de moi. J'ai senti sa présence. Je crois la sentir encore, alors que j'écris ces mots, quelques jours plus tard, dans le calme de Château-Pourpre...
(à suivre)


Dernière édition par Emrys Ayyur KarJaggalon le Lun 15 Fév - 13:20, édité 5 fois
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Message  Damgan Percecolline Sam 10 Oct - 7:49


RETOUR A CHATEAU-POURPRE (suite et fin)

Bilan

La fureur de la bataille encore en écho dans mon crâne; le coeur qui tarde à se calmer; cette nature hostile qui nous environne, épineuse et mauvaise. L’enchantement de ma forêt natale me semble bien loin. Je sens d’ailleurs que notre prisonnière n’apprécie pas particulièrement l’endroit non plus. Elle est vraiment charmante. Il nous faudra l’interroger. Mais d’abord, nous fouillons rapidement les morts. Hormis quelques objets de facture convenable, les Fières Lames ne possédaient pas grand chose.

En revanche, leur acolyte à robe noire retient notre attention: tatoué sur le poignet gauche, une araignée noire le désigne comme membre de la Mandragore, l’inquiétante confrérie en lutte contre la prestigieuse Assemblée d’Abélius. Doran et Yves ont déjà eu affaire à eux. D’ailleurs, Yves indique connaître ce mage: les traits fins de son visage orné d’une petite barbichette brune le désignent comme étant “Gris-nommé”, qui avait tenté de soudoyer Yves afin que celui-ci dérobe un parchemin détenu par Doran. Sa duplicité lui aura finalement coûté la vie mais sa mort, en guise d’avertissement, devra nous pousser à la plus grande prudence. Des puissances s’agitent dans l’ombre et la Noble Compagnie pourrait rapidement faire les frais des luttes intestines au royaume!

Le mage de la Mandragore porte sur lui un étrange pendentif dans un non moins étrange métal: de l’Eorgon. C’est bien la première fois que j’en vois et, si ce n’est son ancienneté et sa rareté, j’avoue ne pas avoir saisi sa véritable signification. Il me faudra reposer la question, à l’occasion.

Retour à Château-Pourpre

Nous prenons la route du retour dans la lumière blafarde du soleil hivernal. Une fraîche rosée blanchit une nature qui se fait plus amicale alors que nous progressons au coeur de Bois-Joyeux. L’archère, à peu près remise de ses émotions de la veille, marche entre nous, les mains entravées, sous la surveillance toute particulière d’Yves et de Granicia. Le marchand ne cache pas son animosité et annonce vouloir absolument la livrer aux autorités de Château-Pourpre, à défaut de ne pouvoir la tuer dans l’immédiat. Lors du premier arrêt, durant la matinée, Granicia prend Yves à part pour tenter de le ramener à la raison: le meurtre est inacceptable! Toujours sur la réserve, Yves accepte toutefois que l’interrogatoire soit mené normalement. La jeune archère est apeurée et répond sincèrement aux questions qu’on lui pose.

Sélia est une demi-elfe originaire des Collines Ulthisiennes (elle nous apprend d’ailleurs que les pièces que nous avons trouvées avec le Dragon proviennent de la Forêt de Dunariar, non loin de l’Ulthisie), membre des Fières Lames depuis son arrivée dans le Baragostais. Après l’inscription à la chasse au Dragon à Château-Pourpre, ils ont été approchés par le mage de la Mandragore. Proposant une association fructueuse, il est parvenu facilement à convaincre Taris et Frère Anselme de le laisser les rejoindre. Aux Fières Lames la gloire de la mort du Dragon, le mage ne se contentant que d’un parchemin détenu par Yves... Ainsi, il modifie la zone de chasse et lance le groupe sur les traces de la Noble Compagnie. Nous connaissons la suite.

La belle Sélia se montrant convaincante et sincère dans ses explications, nous lui rendons ses affaires et décidons de la laisser libre, malgré les grognements d’Yves. Elle part vers le sud tandis que la Noble Compagnie reprend la route qui mène à Santoma. Nous nous attardons au village le temps de récupérer les chevaux, la carriole et tout ce que nous y avions laissé - ce qui permet à Scipion d’entonner les chants qu’il vient de composer à la gloire de la Noble Compagnie!

Nous sommes le 4 Rebior de l’an 871, vers midi. Notre arrivée à Château-Pourpre est triomphale: la rumeur nous a précédés et nous sommes accueillis par une fière escorte de soldats qui nous conduit au milieu des vivats de la foule jusqu’à la forteresse, pendant que le Baron Yssel, de retour dans sa Cité, fait son apparition dans le ciel monté sur Iranor, son magnifique Dragon d’or.

Quentin, pour vous servir!

Roddoban le Chambellan nous donne rendez-vous le lendemain après-midi pour la célébration de l’achèvement de la quête et la remise officielle de la récompense. Nous pouvons enfin prendre un repos bien mérité. Bien entendu, ce soir-là chacun vaque à ses occupations préférées. Temple, auberge, amis ou autres relations, nous finissons tous par nous retrouver à l’auberge à déguster cette si fameuse Bière Pourpre. Pour ma part, je n’ai pas manqué de rendre visite à Eliphe, seul personne que je connaisse un tant soit peu dans cette ville, afin de lui donner des nouvelles de ce fameux arc. Il semble que nous ne soyons pas au bout de nos surprises à ce sujet: il me faudra rapidement le revoir.

Le lendemain, nous nous présentons pour la cérémonie revêtus de nos plus beaux atours. Doran et Yves sont pleins d’allant, Scipion est éblouissant; Rhyane semble heureuse et retrouve ses airs d’adolescente que je lui ai bien connus. Même Granicia a fait des efforts. Pour preuve, cette jolie couronne de fleurs champêtres que la naine arbore dans les cheveux... et la barbe. Curieusement, Umuk n’a pas souhaité se joindre à nous, prenant le risque de froisser quelques susceptibilités. Que cela ne lui porte pas préjudice.

La tête de Dragon remporte bien évidemment un beau succès et la population à tout loisir de l’observer de près. La cérémonie en elle-même se veut heureusement simple, à l’image du Baron Yssel qui nous gratifie cependant d’un discours élogieux! Nous sommes faits citoyens d’honneur de Château-Pourpre dans la liesse populaire et nous voyons remettre les clés d’une belle demeure en propriété partagée! La Noble Compagnie semble avoir désormais pris son envol...

Je reviens tout juste du château où le Baron m'a invité à dîner, en compagnie notamment du Chambellan Roddoban et de Evelie Kalt, chef de la garde du Baron pourpre. Mais il se fait tard et il est temps que je repose la plume, la main et la tête qui les guide. D'ailleurs, ma dernière bougie se meure. Par la barbe d’Uron mais que fait Quentin? Ce gredin a tout du serviteur de Palais. Désormais au service de la Noble Compagnie! Pour un avenir, je l’espère, plus brillant que celui des Fières Lames...



Dernière édition par Emrys Ayyur KarJaggalon le Lun 15 Fév - 13:23, édité 10 fois (Raison : DEUXIEME PARTIE!!!!)
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Message  Yves Mer 18 Nov - 2:27

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Message  Thomas de La Volpe Sam 16 Jan - 12:39

Alors petit détail, quand j'écris les chroniques je me base part rapport à Rhyane et ce qu'elle voit, ce qu'elle ressent.


Résumé de la partie du 15 janvier 2010.

Le convoi monte le camp à 19h à la lumière de quelques torches.

Une lumière vive illumine le ciel, annonçant un orage, mais chose étrange aucun son n'arrive. Mais qu'est ce que ça peut être?

Un groupe de trois personnes approche du camp par le N-O, qui sont-ils? Que veulent-ils? De prime abord, notre compagnie s'avance de façon non agressive (armes en fourreaux, morgerstein « Douceur »en guise de bâton de marche). Doran s'avance pour connaître leur intention, mais ils ne parlent pas notre langue, la discussion s'annonce difficile. Dans les nouveaux arrivants, se trouve une personne avec de drôles oreilles. Cette personne à l'air de comprendre les propos de Doran et se retourne vers ses amis. Quand tout à coup, l'un d'eux s'écrit en pointant vers la route (au S-E) « Sven! » et ils courent dans cette direction.

Alors quand ils approchent de ce nouveau venu, ce dernier quitte le sol, rien qu'a entendre ces cris, il ne doit être habituer avec cet environnement. Les deux groupes s'approchent de la route. Une ombre massive se dessine plus loin sur la route (vers Baragosta), des hurlements de loups se font entendre dans la nuit.

L'être de petite taille, encore plus petit que Granicia, s'approche d'un arbre pour essayer de rattraper son ami, au dernier moment, il fait un bond en arrière d'au moins 20 mètres. Heureusement, Granicia est là pour l'arrêter dans sa lancé. Rhyane, ainsi que Emrys s'avancent en longeant la route vers l'attroupement, le nommé Sven fait une chute de plusieurs mètres, selon l'échelle du grand arbre d'à coté, la moitié de la hauteur.

Tout d'un coup, l'arbre (qui servait d'échelle) émit des craquements sinistres et s'effondre sur la route où par malheur (ou chance, selon le point de vue) se trouve les nouveaux aventuriers. Doran appel Bopo pour éclairer les ténèbres qui l'entoure. Les groupes s'avancent vers l'ombre qui elle continué d'avancer vers eux.

Quelle affreuse créature. Elle fait 3 mètres de haut, sur 1,50 mètres sur 1,50 mètres. Avec une gueule armée de grosses dents affûtées comme des lames, avec des grosses «dents» sur ces poings.

L'un des membres du nouveau groupe, un certain «Galich Tora», charge le monstre, sans lui faire de gros dégâts, ou du moins rien de fâcheux pour elle. Celle-ci, s'amuse avec son nouveau «jouet», elle l'étale d'un revers de main. Ce qui provoqua la fuite de Granicia, et la terreur sur les autres membres. Rhyane utilise les pouvoirs magiques de son arme et charge la créature, avec pour seul résultat que de tomber sous les coups de la créature. Emrys s'acharne a transformé la chose en pelote d'épingle. Doran avec les flammes d'Uron tente de la transformer en torche vivante. Yves aider d'Alban, qui est allé chercher le coffre de flasque de Yves. Ils lancent ses flasques sur la bête. Granicia court se réfugier au camp et constate que le camp est vide car les autres ont fuis à cause de la présence d'une meute de loup.
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Message  Damgan Percecolline Lun 15 Fév - 13:32

[EN TRAVAUX]

[EN TRAVAUX]


Hey les gens! J'ai besoin de votre mémoire pour écrire ce qui suit! Editez ce message, tant que le [EN TRAVAUX] est inscrit afin d'avoir le plus d'informations possible, ce qui viendra compenser ma mémoire de poisson rouge (Oh! Un rocher... Oh! Un rocher...)

Chroniques d'Emrys l'Archer
LA CHASSE AUX BRIGANDS - De Chateaupourpre au Slaad

Emrys:
- La NC quitte Chateaupourpre le 2 Lurminor, matin.
- La caravane se forme et part de chez Mergir (se passe-t-il quelque chose de notable à ce moment là?) (quelqu'un pour redonner la composition de la caravane?)
- première journée pluvieuse
- arrivée en début de soirée dans un petit village avec une auberge. Où l'on apprend l'arrivée de la maladie à Barragosta (des détails sur cette maladie?).
- altercation entre Yves et les gardes royaux
- départ le lendemain matin, 3 lurminor
- la pluie a cessé
- l'après-midi, perte d'une roue de l'un des chariots de bière, perte d'un fut de bière qui s'éventre sur le sol. Ce qui attire... quoi déjà comme bestiole?
- la bestiole est vaincue et des saloperies de vers viennent s'en repaître;
- le temps de réparer le chariot, de se débarrasser des différents problèmes et la caravane repart
- bivouac

4 lurminor, arrivée des passeurs de mondes et du slaad

Yves:

Doran:

Rhyane:

Granicia:

(Dieu)
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Message  Thomas de La Volpe Lun 15 Fév - 22:47

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine ... SPLASH !!!!!!


Désolé, je pouvais ne pas la faire Razz

Bon mon Falcon Millenium m'attend, bonne soirée.

Pardon familles, tout ça.
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Message  Damgan Percecolline Lun 15 Fév - 23:21

Ah bah merci pour votre aide!!!

Je crois que je vais faire nain et ne raconter que des conneries!! CHAUSSEEEEEEEEEEEEEEETTE!!!!!!!!!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Message  MD Mar 16 Fév - 1:40

Moi je t'encourage.

Tiens, ma petite contribution pour vous mettre le pied à l'étrier et par ce que je suis d'humeur conciliante :
La caravane compte, en plus de la Noble Compagnie : Maître Corentin Mergir, Athanase Gouhan, Blaise le brasseur, Aubain le tanneur, Agathon, Glissecailloux et les trois simplets Alfred, Alphonse et Alban ; vous convoyez 5 chariots (en comptant le vôtre).
Le premier soir de voyage (2ème de Lurminor), le Noble compagnie s'est arrêtée à l'auberge de la Grande Bûche (au bord de la route, pas dans un village)
Le détachement que vous y avez croisé comptait 4 soldats.
La bestiole était une Bulette (oh, la bulette !)

Et je m'arrête là (non mais !)
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Message  Damgan Percecolline Mar 16 Fév - 2:13

Merci Dieu!
Voilà qui va m'aider un peu... Je l'avais oubliée cette bulette!!! De mémoire... Le sol tremble... Elle sort de terre, attirée par la bière qu'elle adore (le concept de la bulette ivrogne a de beaux jours devant lui...). Et là, c'est le drame! Fight. Touchée, elle fait des bonds assez impressionnants mais elle ne tiendra pas assez longtemps pour faire suffisamment de dégâts. Elle broie cependant le bras d'Athanase, le meneur de la caravane. Elle s'effondre un peu plus loin, attirant les vers géants que j'adore (mon cheval est d'ailleurs blessé pas l'un d'entre eux). Granicia, décidée à conserver la carcasse de la bulette, se bat contre les vagues successives de vers que je transperce allègrement à bout portant (au moins le plaisir d'utiliser mes nouveaux dons!). Mais devant l'afflux de vers, seule la retraite est opportune!

Chroniques 20071210
Oh la belle bulette!

Au moins, pour les dates, j'avais suivi...
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Message  Damgan Percecolline Ven 19 Fév - 13:04

On connaît le nom du joli Dragon exterminé dans les Bois Joyeux???
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Message  MD Sam 3 Avr - 21:32

posté par Doran sous un pseudo divin

Il est 22 heures de ce 3e jour de Lurminor. La nuit est bien là mais l'orage semble lui ne pas vouloir venir. La compagnie est encore toute retournée de son terrible combat contre le slaad et de sa rencontre avec les voyageurs des plans. Rhyanne et Emrys ramènent au campement le chariot qui s'était éloigné pendant l'affrontement. Se pose ensuite le problème de ce sapin qui gît toujours sur la route. Athanase demande péremptoirement à ce que l'on dégage la route vers les voyageurs ultérieurs. Enfin, il est temps de jouir d'un repos bien mérité après cette rude journée, et le tour de garde s'organise rapidement afin que l'on puisse sans tarder rejoindre les bras tentateurs du sommeil. Mais tous ne s'y précipitent pas : Glisse Caillou, qui a oté son armure mais conservé sa cape, et qui veille toujours jalousement sur son sac à dos, semble vouloir s'entretenir avec Granicia. Il a bien vu comment, au plus fort du combat, elle a tourné les talons. "Ce genre de comportement, c'est fâcheux. Ca vous arrive souvent ?" demande-t-il sur un ton désapprobateur non dissimulé. Puis il replonge dans son mutisme, tout à ses réflexions. Yves, lui, s'affaire à retirer les griffes du Slaad, dont il pense pouvoir retirer un certain bénéfice, puis s'emploie à faire à toilette avec ce superbe savon qu'il avait acheté à cet effet à quelque camelot de passage. Enfin, tout le monde finit par s'endormir ou veille, et la nuit se déroule sans autre incident.

Le lendemain matin, Yves sent avec bonheur se dissiper les effets du poison du mille-pattes, tout comme le cheval d’Emrys. Emrys et Rhyanne se lèvent en pleine forme, et c’est tant mieux car Athanase leur tend deux haches avec un air qui ne laisse planer aucun doute quant au droit de chacun à s’insurger contre le traitement qui leur est réservé. Aussi vont-ils débiter le tronc de sapin qui barre encore la route de la caravane. Alors qu’ils se livrent à cette saine activité, ils ont l’opportunité d’observer un dragonnet rouge brun qui volette à proximité, mais finissent rapidement par le perdre de vue. Un tel animal est-il vraiment usuel dans ces contrées ? Voilà qui laisse nos héros perplexes. Et ils ont le temps de s’interroger, car il ne leur faut pas moins de 2 heures pour venir à bout de leur pénible labeur, sous le regard navré d’Athanase.
Pendant ce temps, Doran, appuyé par Yves qui ne perd jamais une occasion de marchander, s’entretient avec Mergir de la confection d’un tabard pour la compagnie, voire d’une cape, Yves et Doran ne souhaitant pas porter de tabard (bien que l’on puisse supposer que cela ne soit pas vraiment pour les mêmes raisons !).
Enfin, voilà venir l’heure du départ. Toute la caravane s’organise en ce sens. Yves, serviable, propose à la volée un petit boost de résistance, mais il ne semble pas susciter l’enthousiasme (à moins bien sur que personne n’ait réellement une confiance aveugle en ses capacités magiques…). Il se heurte même à la vindicte de Granicia, décidément de fort mauvaise humeur ce matin là ! Doran, dans son coin, effectue de passes en psalmodiant, une main portée à l’amulette qu’il a autour du cou. Il semble en effet porter régulièrement sa main à son cou ces derniers temps, voilà qui est bien étrange… Puis il se retire dans le chariot pour y reprendre ses mystérieuses réflexions, fort inopportunément interrompues par les incidents en tout genre de la veille.
Yves tente de mettre à profit cette partie du trajet pour s’enquérir du métier d’Aubin et de Blaise, mais ne parvient qu’à vexer Blaise (il semble que celui-ci ne le considère pas comme assez méritant sur ce sujet). Il faudra donc remettre le sujet à plus tard, ce qu’yves parvient tout de même à obtenir en déployant des trésors de diplomatie.
Emrys, taquin, profite lui de ce moment pour se plaindre auprès d’Athanase de la piètre qualité des haches fournies, sans quoi le travail eut été bouclé en moins de temps qu’il n’en faut pour … Ensuite, il le questionne sur les dragonnets, mais sans grand succès. Au fil de la conversation qui s’ensuit, il comprend qu’Athanase est résolument anti-clérical.

Vient alors l’heure tant attendue du déjeuner. Le convoi fait halte et Rhyanne s’attelle à faire paître les chevaux sur le bord de la route. De toutes façons, le repas sera froid, afin de ne pas allumer de feu, ne vous en déplaise… Comme le rappelle très justement Emrys, on a subi un sabotage récemment, il s’agirait donc de ne pas attirer l’attention.
Au plus fort du repas, une cavalcade se fait entendre : 2 cavaliers en provenance de Barragosta, semble-t-il. Doran, en porte parole, se porte immédiatement à leur rencontre, tandis que le reste de la compagnie scrute attentivement les environs. Tous deux sont jeunes, en tenue de voyage et peu armés. L’un est même un enfant. Le plus âgé descend de cheval, salue la compagnie, et les présente : Ignace et Eloi. Ils ne semblent guère dangereux, aussi Mergir les invite aussitôt à partager le campement. Qu’en est-il de Barragosta, demande Doran. Ignace a eu vent de la quarantaine, et a donc quitté la ville avant avec Eloi. Il propose ses services en tant que marchand. Granicia, pour le tester, lui demande d’identifier une des fioles louches que la compagnie a récupérées auparavant. Ignace renifle et lui répond sans sourciller que celui qui a acheté ça s’est fait avoir. Cette réponse n’est guère au goût de Granicia, qui le fait savoir en grommelant.
Ensuite, à la question de Mergir, il répond ne pas craindre les brigands, se considérant lui et son aide un butin de bien peu de valeur à leurs yeux. Il craint plus en revanche les « poulets  pétrifiants », ce qui ne manque pas d’attirer l’attention de nos aventuriers. Selon lui, un voyageur aurait rencontré une cocatrix sur la route, et n’aurait dû son salut qu’à la fuite. On peut également voir une statue stupéfiante de réalisme plus loin sur la route, assure-t-il. D’ailleurs, en bon commerçant, il vend justement ce qu’il faut pour se prémunir de ce dangereux animal : des potions concoctées par Me Sorbier lui-même, rendez-vous compte, qui annulent la pétrification. Certes leur effet est limité dans le temps, mais tout de même …
On lui demande de prouver sa bonne foi en décrivant Me Cosme qu’il prétend connaître également, ce qu’il fait de bonne grâce. Il ne manque pas non plus de mentionner la réelle valeur marchande de la bête.
Il n’en fallait pas plus pour qu’Yves décide d’entamer le marchandage au bord du feu. Doran et Granicia, qui ne semblent pas très chauds à l’idée de payer ces objets, tentent une autre approche. Granicia s’approche subrepticement du cheval transportant les marchandises pendant que Doran distrait Eloi de sa magie : lumière, flammèches, … Ignace, qui n’est pas dupe de ce manège, et s’impatiente, hâte la transaction : on n’apprend pas à un vieux singe à faire la grimace. On arrive enfin à un accord : 130 sabots et demi par fiole, avec des renseignements en prime. Yves note religieusement tout ce qui a de la valeur dans l’animal, puis demande au marchand de passer le bonjour à Me Sorbier à l’occasion. Le marchand à l’oeil affûté a bien remarqué le magnifique arc d’Emrys, et il ne peut partir sans évoquer le concours d’archerie du 10 de Bohpor. Mais celui-ci sera sans doute annulé en raison de la quarantaine cette année : quel dommage ! Tous deux prennent ensuite congé.
La caravane elle aussi finit par remettre en route, et l’on cumule 1 journée de retard avec tout cela. Du coup, l’on n’est guère pressé. Ce soir, l’arrêt se fera donc à la halte du fou, clame Athanase. Sinistre perspective, d’autant qu’Athanase ne peut qu’évoquer comme une sombre mise en garde les ruines maléfiques campant à proximité de la grange de la halte, où la caravane sera rentrée.
Une fois arrivé à la grange, Athanase organise le campement. A 18H00, tout est prêt pour la nuit. On se lève tôt, alors il s’agit de se coucher tôt, et la nuit n’est pas sure. Doran en profite pour fouiller dans ses souvenirs, et se remémore avoir lu sur ces ruines, celle d’un manoir vieux de plusieurs siècles perché sur une colline. A éviter absolument la nuit. Granicia et Glisse-Caillou, nullement effrayés, s’éclipsent pendant qu’on installe le camp pour la nuit, et se dirigent à pas feutrés vers ces fameuses ruines : ils n’y trouvent qu’une pancarte dissuadant les voyageurs de s’attarder. Yves a eu la même idée de son côté, et ne manque pas de détecter autour de ces ruines une faible aura de nécromancie. Yves s’en retourne guère plus avancé au camp, mais Granicia et Pousse-Caillou décident de dormir sur une branche d’arbre. Quelle sorte de nain est-ce là qui dort dans les arbress ? M’enfin …
Lors du 1er tour de garde, Yves et Doran trouvent une trappe cachée dans la paille de la grange : où peut-elle bien mener ? Serait-ce à ces ruines ? La lumière d’une opportune lanterne ne dévoile qu’une échelle qui descend vers un tunnel. On décide donc raisonnablement de lester la trappe avec des pierres afin d’investiguer plus avant le lendemain. Le tour d’Emrys, briefé par Doran sur ladite trappe, se déroule sans encombres.
Granicia voit elle en rêve se lever une curieuse brume où elle distingue une belle demeure en lieu et place des ruines.
Pendant le tour D’Emrys, Glisse-Caillou se lève pour satisfaire ses besoins naturels, et Emrys, qui n’y tient plus, lui parle alors de la trappe. Les deux compères réveillent alors Rhyanne pour monter la garde, et s’en vont explorer l’inconnu. L’echelle conduit dans une cave creusée dans la terre, d’où part un tunnel. Emerys doit y battre en retraite, repoussé par une obscurité grandissante et surnaturelle, mais il est trop tard : Glisse-Caillou a disparu dans les ténèbres. Du coup, vers 4h du matin, on réveille le reste de la noble compagnie et on s’organise pour partir à la recherche de l’infortuné nain. Yves, grand archer devant l’éternel, cherche un porteur de carquois, et pour cause : il n’a plus de place. Alphonse et Alfred monteront la garde : l’un devant le camp et l’autre devant la trappe. Puis tout le monde descend et s’engouffre à la queue leu leu dans le tunnel, Granicia positionnée quelques longueurs devant en éclaireur. Rhyanne, très mal à l’aise en raison de sa phobie des souterrains, choisit de fermer la marche. Granicia tombe nez à nez avec une brume suspecte, et choisit de rebrousser chemin vers le groupe, mais elle est rattrapée par la brume qui engloutit rapidement la compagnie. Un cliquetis sinistre se fait entendre dans la brue. On choisit donc de faire demi-tour, et l’on arrive logiquement à la cave de départ. Non, cette pièce est circulaire et ressemble plus à un corps de puits. Une échelle monte là fièrement vers l’inconnu. Au sommet, une trappe par laquelle filtre la lumière du jour (en pleine nuit, étrange!). Granicia, n’écoutant que son courage, monte l’échelle, entrouvre la trappe et observe : une cour envahie de végétation, des grilles en métal peu entretenues … Aucun doute, il s’agit bien de la demeure rêvée dans la brume. Le paysage semble avoir changé, mais on est bien sur la colline. La route a disparu.
Granicia, résolument, décide de redescendre, de faire demi-tour dans la brume et de ressortir de l’autre côté. Etonamment, ce faisant, elle disparaît dans la brume du tunnel, et réapparaît quelques instants en plus tard en jurant être allée tout droit. Hum, une sombre magie est à l’œuvre ici. Du coup, sans autre choix, toute la compagnie investit la cour et observe les environs. Les fenêtres sont sales mais on n’observe rien de particulier au travers que l’intérieur meublé d’une antique demeure. Un heurtoir trône sur la porte d’entrée, inusité.
Emrys tente bien de franchir le portail de la propriété mais il doit faire demi-tour, fortement oppressé hors du domaine. Rhyanne force donc la porte, durcie par les intempéries. Il fait sombre et froid à l’intérieur, bien plus qu’à l’extérieur. La lumière blafarde dans ce qui doit être un hall d’entrée révèle un intérieur en bois aux ornements sinistres, et couvert de toiles d’araignées. Le sol est en pierre dallée, mais passablement défraîchie. Une penderie attend contre un mur. Une rapide inspection révèle 3 manteaux moisis, et une pièce des terres du Nord, vieille de plus de 3 siècles, et frappée d’un ours. Une telle pièce n’est pas inconnue : elle est contemporaine de la dynastie Telak. En face de l’entrée, la porte ouvre sur un couloir aux multiples portes, éclairé par d’anciennes lampes à huile. AU bout, un escalier double serpente jusqu’à l’étage. La porte à gauche du hall d’entrée donne sur un petit débarras poussiéreux et sale. L’œil observateur d’Yves y remarque un objet intéressant : un cadre en bois représentant un paysage forestier. Il décide donc de fouiller la pièce mais n’y trouve rien d’autre. Il récupère donc la toile, pensant sans doute pouvoir lui trouver quelque valeur marchande ultérieurement. Ensuite, alors que Rhyanne et Granicia s’escriment à ouvrir une porte fermée à clef du couloir, Yves hurle douloureusement : il vient d’être salement touché à la jambe par un carreau d’arbalète tiré visiblement depuis la pièce qu’il vient de fouiller. Le combat s’engage alors contre ce qui s’avère être un gobelin, apparu d’on ne sait où. Doran le paralyse et le gobelin s’effondre, son cœur fumant apparaissant dans la main du premier, interloqué. Doran réussit à garder le contrôle sur lui-même mais Yves est visiblement très choqué. Doran jette précipitamment le cœur dans le débarras, puis se nettoie la main avec un vieux manteau, dégoutté. Puis, Yves qui a encore une fois bien besoin d’un petit remontant, bénéficie des largesses d’Iniva via Doran, et aussitôt remis, entreprend incorrigible de récupérer l’arbalète du gobelin anéanti, et 4 carreaux : maigre trophée.
Pendant, ce temps, Granicia, imperturbable, réussit à forcer enfin le verrou de cette damnée porte qui lui résistait, après 7 tentatives tout de même, merci pour elle. La pièce qui se découvre à elle ressemble à un salon : 4 fauteuils et une table basse couchés sur un vieux tapis poussiéreux. La compagnie pénètre dans la pièce, et pendant que la fouille s’organise, Doran et Yves en profitent pour redérouler le paysage récupéré auparavant, en se demandant s’il ne pourrait pas être lié à l’apparition aussi soudaine qu’impromptue de ce satané gobelin. Un examen attentif révèle effectivement une signature : Vauthien Roudaillon, un peintre célèbre qui a connu son heure de gloire dans le passé. Ca vaudra sûrement quelque menue monnaie à la revente, surtout qu’Yves est persuadé que c’est magique. Après une telle dépense intellectuelle démesurée pour ouvrir la porte, Granicia décide de se reposer en prenant ses aises dans un fauteuil, ses bottes sur la vieille table basse. Rhyanne, elle, déçue par le maigre résultat de ses fouilles, jette son dévolu sur la porte d’en face dans le couloir, qui s’ouvre sur une grande salle à manger : une table en occupe le centre, éclairée là encore par des lampes à huile. Un buffet s’étale dans un coin de la pièce, sur lequel trônent maints menus objets de vaisselle. Une grande cheminée depuis longtemps apaisée attend patiemment son heure.
La pièce ne manque pas d’intérêt et tout le monde y pénètre. Mais soudain Granicia perçoit un couinement régulier venant de derrière l’autre porte de la pièce. Prudemment, la compagnie se déploie comme un seul homme, Granicia et Rhyanne se mettent en tenaille de part et d’autre de la porte, Emrys d’un geste gracieux se poste sur la table, son arc bandé à la main. Yves et Doran prennent quant à eux un peu de recul salvateur.
Rhyanne ouvre la porte, et d’un coup le couinement se fait plus fort. Une étrange et dérangeante odeur de viande grillée se fait sentir. Rhyanne se risque à jeter un coup d’œil et distingue une table centrale surplombée d’un chandelier allumé. La pièce a tout d’une cuisine, avec un plan de travail parsemé d’ustensiles de cuisine. Une silhouette encapuchonnée et voutée est en train de tourner une broche, et soudain le couinement s’amplifie et se fait intolérable. Rhyanne tient le choc, mais la vision sur la broche de la pièce de viande informe ou affleurent des griffes, des doigts, des visages, n’en reste pas moins terrifiante.
La silhouette, maintenant consciente de la présence d’intrus, se retourne, saisit un hachoir, et se dirige vers Rhyanne. Elle a le visage parcheminé, les os saillants, la chair flasque et les yeux vitreux. La compagnie a vite compris à qui elle avait affaire et se prépare donc résolument au combat, car la créature fait mine de pénétrer dans la salle à manger. Granicia lui claque la porte au nez, et Rhyanne recule pour se préparer à la recevoir comme il se doit.
La créature ouvre donc la porte, et les coups fusent : un étrange rayon pale lancé par Doran qui la rate de peu, la dague d’Yves qui finit dans la porte, et deux flèches d’Emrys qui elles font superbement mouche. Granicia tente elle son approche coutumièrement plus subtile, avec un bon coup de Morgenstern dans le tibia. La créature encaisse sans broncher, et d’un geste ample balance un bon coup de hachoir dans la tête de Rhyanne. Ouch, il fera date celui-là, pas sûr qu’elle soit aussi mignonne après ça ! Et les coups s’enchaînent : Morgenstern et cimeterre contre hachoir, tandis que les flèches d’Emrys continuent de pleuvoir sur la créature. Au cours de ce farouche combat, Yves tente la technique de la flasque d’huile volante, avec un succès mitigé. La créature finit par céder et fait retraite dans la cuisine, suivie par Doran qui a entrepris de la canarder avec ses fameuses flammes d’Uron, malgré le choc causé par la vue de la non-forme empalée sur la broche. Ce faisant, il bloque la porte, aussi Granicia et Emrys décident de faire par le couloir pour la prendre à revers. Rhyanne entre également dans la cuisine et s’acharne sur la broche qui refuse d’arrêter de tourner et de dispenser ce couinement insupportable. La créature ne goûte guère cet acharnement en revanche, et tourne son ire vers Rhyanne une fois de plus. Granicia ouvre la porte qui relie le couloir et la cuisine et se prépare à charger, tandis qu’Emrys est complètement déstabilisé à son tour par la vue de la broche et de ce qui cuit dessus. Rhyanne, d’un superbe coup de cimeterre, taille en deux la créature qui s’effondre. Doran ne perd pas de temps et saisit une lampe à huile, verse l’huile sur la forme embrochée, et tente de la purifier par le feu d’Uron, mais si la créature brûle effectivement, cela ne semble pas suffisant. Les gros bras de la compagnie s’acharnent alors pour desceller la broche, et celle-ci finit enfin par céder. Le feu s’éteint immédiatement.
Alors, la forme tombe immédiatement en poussière, et un vent commence à souffler dans la pièce. Soudain, un chandelier, un tablier et 2 couteaux oscillent, puis s’animent franchement et se jettent sur nos héros. Le tablier s’empare du coup de Rhyanne sans qu’elle ne réussisse à s’y opposer, et commence à l’étrangler violemment. Doran tente de la maintenir en vie, sous les assauts furieux du chandelier. Yves tente de se saisir du chandelier mais échoue, alors que les couteaux animés s’intéressent de très près à sa personne. Yves s’en saisit et les plante dans la table. Pendant ce temps, d’un geste superbement agile, Emrys se saisit lui du chandelier et entreprend de le fracasser sur le linteau de la cheminée, ce qu’il finit par réussir à faire. Granicia réussit elle à avoir la peau du tablier avec sa dague, et extraie Rhyanne de la pièce. Tout le monde l’imite, et reflue hors de la pièce. On ferme les portes, et les couteaux enragés finissent par se planter dans le bois dur et s’immobiliser. Alors d’un grand coup de botte, la porte est ouverte par Granicia et projetée contre le mur, ce qui a pour effet de finir d’y planter les couteaux jusqu’à la garde, sans espoir de s’en libérer jamais. La cuisine est maintenant tranquille, et on peut la fouiller à loisir, ainsi que le cellier qui se trouve juste derrière. On y trouve un pot de confiture, qui date d’Appocor 529, et une bouteille en porcelaine décorée, indiquant Liqueur d’Abishai de 525, Epoque IV. Rhyanne la gloutonne se demande évidemment si la liqueur est toujours buvable, mais par précaution elle décide de ne pas y toucher.
Pendant ce temps, Granicia a crocheté la serrure de la porte d’en face, et elle inspecte la pièce avec Doran, pièce qui semble être une chambre. Les meubles empestent le moisi, mais la table de nuit attire l’œil expert de Granicia. Elle y trouve une dague de très belle facture, dont Yves dit qu’elle est magique après une rapide inspection. On verra plus tard pour la dague, échaudés par les déconvenues précédentes avec les objets magiques non identifiés. Le tapis mité, la table, la chaise et la commode étant sans réel intérêt, il ne reste plus qu’à monter l’escalier pour aller explorer l’étage.
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Message  MD Dim 4 Avr - 20:43

Je n'ai qu'un mot : splendide ! king
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Message  Damgan Percecolline Dim 4 Avr - 23:07

Ah oui, c'est bon! Vivement la suite! Quoi? C'est moi? Ah... euh... ok! Ca arrive!!!

Tant que j'y suis: il manque le récit de l'affrontement avec le Dragon; c'est dommage, d'autant plus si nous souhaitons prendre le dit Dragon pour emblème... Rhyane?
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Message  Thomas de La Volpe Dim 4 Avr - 23:58

hein quoi ??? de quoi tu parles ^^

tout est presque sous cartons peut être courant de la semaine prochaine ou un peu plus tard le temps que Rhyane se décide pour son FAI ^^
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Message  Doran Byblos Ven 14 Mai - 12:33

Ah cher auditoire, je vous entends me dire : « c’est bien joli, mais et la Cockatrix dans tout ça ? » N’aies crainte, toi qui bois mes paroles, l’esprit enfiévré des aventures intarissables de la Noble Compagnie, j’y viens.
Nos héros se retrouvent donc dans la grange, après ce passage intemporel dans le vieux manoir de la liche. Doran qui s’est réveillé le premier, va s’enquérir du sort de ses compagnons : apparemment, tout le monde va bien et il fait jour à présent. Tout le monde sort peu à peu de sa torpeur, mais Yves et Rhyanne, durement éprouvés par leur récente aventure, pourraient aisément dormir 24 heures de plus. La vie d’aventurier n’est pas de tout repos, mes amis ! Mais Granicia manque à l’appel, qu’a-t-il bien pu advenir d’elle, qui n’a pas sauté dans le tableau avec les autres ? A cet instant, le groupe ne le sait pas, mais Granicia s’est retrouvée dans l’herbe mouillée au milieu des reste de l’antique demeure, redevenue ruines. A son réveil, elle ne saurait dire combien de temps elle a pu rester ainsi inconsciente. Quoi qu’il en soit, elle a la peau dure, aussi elle rassemble rapidement ses esprits, malgré migraine des mauvais jours, et entreprend de chercher autour d’elle toute trace de son passage (le tableau par exemple), mais en vain. Le vortex temporel aura tout emporté avec lui, Granicia s’en tire bien apparemment. Il ne lui reste donc plus qu’à prendre la seule direction sensée : la grange, pour essayer d’y trouver ses compagnons. Par quelque hasard du sort, chemin faisant elle distingue au loin une forme indistincte mais immobile, telle une obélisque esseulée perdue dans ces contrées isolées. Piquée d’une curiosité toute nanesque, Granicia s’en approche et distingue une forme humanoïde, visiblement féminine, arborant des vêtements de voyage et un sac en bandoulière. Son bâton de marche gît à même le sol non loin de là. Fait étrange, sa peau semble de pierre grise et sa tresse de cheveux ne semble guère s’émouvoir des assauts du vent furieux, mais ses vêlements sont bien eux en tissu. Granicia, intriguée, s’approche pour tâter de cet étrange minerai, mais une inspection minutieuse, en plus de casser une natte de l’infortunée statue (O proverbiale délicatesse de Granicia), lui assure qu’elle ne connaît absolument pas ce minerai. Une inspection plus attentive de la statue la montre fine et musculeuse, portant en sus de ses vêtements de voyages des sandales de cuir ainsi qu’une petite bourse contenant quelque menue monnaie. Sa besace ne contient guère qu’une couverture roulée en boule, abritant des rations de poisson séché, du matériel de pêche, et surtout un gros tome. Une tâche de pierre plus sombre sur la pommette gauche de la statue lui forme un tatouage en forme d’oiseau. Sans en être sure, Granicia est convaincue que cette pierre sombre semble être du même type que la fameuse pierre de Rhyanne aux propriétés étonnantes. Granicia jauge donc la valeur marchande d’un tel objet d’un œil plus qu’expert, mais il faut se rendre à l’évidence : le réalisme de la statue est tellement saisissant qu’il en est dérangeant, ce qui nuit considérablement à la valeur de l’objet. Granicia décide donc de tout rempaqueter, puis laissant là la statue, s’en retourne vers la grange en emportant bourse et besace. Alors qu’elle n’est plus qu’à un jet de pierre de sa destination, elle distingue une sorte de bestiole qui trottine vers la grange. C’est ce moment que l’infortuné Emrys a justement choisi pour ouvrir la porte de la grange et observer au dehors. Il tombe donc nez à nez avec la bestiole qui en le voyant accélère dans sa direction. Valeureux mais surtout prudent, Emrys rentre donc précipitamment dans la grange et en ferme la porte. De l’autre côté, la bestiole semble s’énerver rageusement bec et griffes contre le bois, puis le bruit se tait soudainement. Mais qu’as-tu vu, le pressent ses compagnons ? Une sorte de volatile mi-courant mi-voletant dans ma direction, l’œil mauvais, répond l’intéressé. Pendant ce temps, le bruit a achevé de réveiller les autres membres de la caravane qui, entendant la conversation, se préparent au combat. C’est qu’à ce moment, tout le monde sans se l’avouer pense à la terrible Cockatrix. Un toc-toc se fait entendre à la porte de la grange : la voix familière de Granicia demande à entrer. Bien vite on lui ouvre donc, et l’interroge sur la bête de l’autre côté de la porte. Granicia, laconique, déclare qu’elle n’y est plus apparemment. On se pose donc, et Granicia raconte à la compagnie son « passage » depuis le manoir, et sa rencontre avec l’étrange statue. Ce faisant, elle tend 2 livres à Doran : le livre sans nom subtilisé dans le manoir, et celui de la statue. Doran, l’œil brillant, jette un œil au deuxième qui s’avère traiter de cosmologie : assurément, le propriétaire de cet objet doit être instruit. Granicia expose alors à ses compagnons sa conviction que la statue doit être un voyageur malheureux dont la route à croisé celle de la Cockatrix qui vraisemblablement rode dans les parages. Elle propose donc d’utiliser la fiole de l’alchimiste sur la statue pour la faire revenir à la vie, mais contre une reconnaissance de dettes de la valeur de la fiole en cas de succès. N’oublie pas cher auditoire que l’altruisme n’entre bien souvent dans les considérations de Granicia que lorsqu’il entre en collision avec d’autres intérêts plus matérialistes. Quoiqu’il en soit, et sans doute chacun pour des raisons qui lui sont propres, chacun de nos héros convient d’utiliser la fiole, quitte à s’arranger après pour les modalités. Quoi qu’il en soit, nos combattants que sont Rhyanne, Yves et Emrys, conviennent qu’un plan serait de bon ton si l’on envisage de ressortir, l’infernale Cockatrix rodant probablement non loin, à l’affût de l’aventurier imprudent. Aussi consulte-t-on l’érudit Doran afin de rassembler les connaissances sur la créature. Pendant ce temps, Granicia décide (qui a dit une fois encore ?) de faire bande à part, et s’intéresse à la trappe de la grange (souvenez-vous, cette trappe même qui avait conduit nos amis dans les abîmes du temps, en partant à la recherche de Glisse Caillou). Après tout, pourquoi ne pas rééditer l’exploit en partant toute seule dans le passage ? La destinée doit parfois prendre des vacances, cependant, car Granicia descend sans encombres par la trappe et dans la pièce inférieure tombe nez à nez avec le disparu qui ronfle sonorement mais paisiblement à même le sol, un tonneau de bière à ses côtés. Une fois ramené discrètement en haut (vaste sujet que la fierté naine, mes amis) et réveillé sans ménagement par aspersion d’eau fraîche, Granicia lui demande sèchement ce qu’il faisait là. Glisse Caillou, visiblement vaseux mais apparemment nain avant tout, se contente d’esquiver la question. Il n’en fallait pas moins pour que le pragmatisme de Granicia revienne au trot, et une rude tractation s’engage alors avec Rhyanne pour le partage de la bière, tout en sanctuarisant la part de 4 feuilles et plus, car selon l’adage qui veut aller loin ménage sa monture. Une fois cette question tranchée, Granicia et Rhyanne peuvent enfin reporter leur attention sur le vrai sujet en cours de discussion : la sortie. Granicia négocie pour en être, car elle veut absolument appliquer l’huile de dé-pétrification sur la statue. La discussion commence alors à s’animer. Est-on sur qu’il s’agit bien d’une vraie personne statufiée, s’enquiert Doran, non sans rappeler que l’efficacité de la potion est conditionné par la durée de pétrification, et que par conséquent le temps presse si l’on veut tenter le sauvetage. Tout le monde ne peut qu’acquiescer, et se prépare donc au combat qui l’attend de l’autre côté de la lourde porte en bois : Yves enduit un carreau d’arbalète de poison d’aloed et charge son arbalète tandis que Rhyanne descend une chope de bière (ce doit être une coutume locale incompréhensible aux non-initiés). Granicia et Emrys se décident donc à sortir, mais referment la porte derrière eux. La bête semblait attendre en face de la porte de la grange. Sans plus de cérémonies, elle charge nos deux intrépides. Granicia fait donc un pas en avant et se campe derrière son bouclier, prêt au combat. Arrivée à sa portée, la Cockatrix saute en avant et réussit à mordre Granicia au bras. Par un étrange tour du destin, toutefois, Granicia ne semble absolument pas affectée par le poison pétrifiant de la créature. Cela doit probablement avoir à voir avec la légendaire sympathie minérale profondément inscrite dans chaque fibre de l’espèce naine, et dont moult applications restent encore mystérieuses, même pour eux. Quoi qu’il en soit, ça reste un bon coup de bec, que Granicia ne goûte guère. Elle balance donc en retour un bon coup de morgenstern en direction du volatile, et ne le rate de peu. Emrys, à bout portant est idéalement placé pour tirer et décoche donc 2 flèches qui pénètrent profondément dans le corps dodu de la créature. L’oeil mauvais, la Cockatrix se tourne vers Emrys et lui saute sur la jambe gauche qu’elle mord rageusement. Pour peu qu’Emrys ait des doutes sur ses origines, il peut ôter naines de la liste des possibilités tant, à la suite de la morsure, son corps s’engourdit rapidement. Il est rapidement complètement paralysé. Granicia en profite tout de même pour asséner un rude coup de morgenstern à la bête. Pendant ce temps, à l’intérieur où les bruits du combat se sont fait entendre, Yves demande à ce qu’on lui ouvre la porte, ce que Rhyanne s’empresse de faire d’un franc coup d’épaule. La porte s’ouvre donc à la volée et vient percuter le corps à présent rigide d’Emrys, qui oscille dangereusement sous le choc mais finit heureusement par se stabiliser. Rhyanne est à présent nez à bec avec la créature et chacun observe son adversaire d’un œil circonspect. Yves en profite pour faire feu au travers de la porte ouverte et fait mouche, pendant que Doran porte la main à son amulette en éorgon et libère le sort stocké à l’intérieur, mais sans effet notable sur la créature. Celle-ci, dont la rancune n’a d’égale que l’agressivité, n’a pas aimé le carreau et le fait savoir en se jetant sur Yves, non sans ramasser un 2e coup de morgenstern aimablement distribué au passage par notre naine préférée. Cela ne l’empêche pas de mordre Yves au bras gauche, qui s’évanouit mais ne semble pas lui non plus affecté par le poison cockatriciel, à la grande surprise de cette dernière (Yves aurait-il du sang nain, hum ?). Granicia profite de la surprise pour se rapprocher et brandit son arme, mais au moment de frapper, trébuche lamentablement et peine à se rétablir. Rhyanne a elle dégainé son interminable cimeterre à 2 mains et assène un élégant coup latéral, et Doran, qui en est revenu aux bonnes vieilles méthodes, balance un franc coup de bâton entre les deux yeux, ce qui a le bon coup d’achever la Cockatrix et de mettre fin à ce rude combat. Les membres de la caravane, inquiets, s’approchent alors et s’enquièrent des blessés. Il faut agir rapidement, Doran presse donc Granicia d’appliquer l’unique potion sur le corps rigide d’Emrys, ce qu’elle fait sans discuter, une fois n’est pas coutume. Fort heureusement, la potion semble efficace, mais il faudra bien un quart d’heure pour éliminer entièrement le poison pétrifiant. Doran, comme à son habitude, met à profit ce temps pour réaliser un croquis et consigner une description de la créature fantastique dans ses carnets, pendant que Granicia et Yves entreprennent de négocier la seule fiole encore disponible de contrepoison : celle de Mergir.
La négociation est rude, et Mergir n’est pas né d’hier : on lui propose tour à tour le livre de Cosmologie récemment récupéré, une once d’éorgon, ou la fabuleuse dague magique d’Yves (sans préciser évidemment qu’elle est maudite). Finalement, Mergir accepte de céder sa fiole contre une once d’éorgon, ce en quoi il fait assurément une bonne affaire, faisant beau jeu de la nécessité. Emrys sort enfin de sa paralysie, et sans séquelle apparemment. Il se propose même d’accompagner Granicia jusqu’à la statue pour lui appliquer la fiole de Mergir, sans doute mû par la solidarité des victimes, pendant que Doran et Rhyanne veilleront sur Yves inconscient. La statue n’a, comme on pouvait y attendre, pas bougé pendant l’intervalle. Granicia s’empresse donc de lui appliquer le remède. La transformation semble cette fois plus laborieuse, probablement en raison du temps passé figée, mais elle se fait néanmoins. La jeune femme, puisqu’il s’agit d’une jeune femme, s’anime donc et, pour première réaction à son réveil, semble surprise de tomber nez à nez avec Granicia. Cette dernière, prise d’un étonnant accès de courtoisie, lui demande son nom, avant de tenter de lui faire signer la reconnaissance de dettes qu’elle a préparée à son intention. Shauna O Duibhgeannain, un nom qui chante assurément l’exotisme, mais d’où que puisse provenir la demoiselle, elle ne semble pas familière des usages nains, tant elle est interloquée devant le billet que Granicia soumet à sa signature. Heureusement, Emrys le preux vient à son secours en s’emparant dudit billet et le déchirant, non sans réprimander Granicia sur sa rudesse. Un cinglant : « Granicia, ça suffit ! » laisse-t-il même échapper, lui d’habitude si modéré. Emrys propose donc de retourner à la grange, mais la naine ne lâche pas si facilement l’affaire, et spécifie bien à Shauna que la potion qui a servi à la sauver à coûté la modique somme de 300 sabots à la Noble Compagnie, d’un ton lourd de sous-entendus. Emrys lui impose le silence une nouvelle fois, et pour détendre l’ambiance, demande à la nouvelle venue comment lui est arrivée cette fâcheuse mésaventure. Shauna raconte donc en chemin sa rencontre impromptue avec la Cocakatrix, qui a conduit à sa pétrification. Peu longtemps après, le groupe est de retour à la grange, et Doran s’empresse de lui présenter le reste de la Noble Compagnie : Yves, Rhyanne et lui-même. Shauna , dont la peau blanche fait ressortir les cheveux bruns nattés et le tatouage sur la joue, et dont le corps de taille moyenne mais svelte semble taillé pour l’aventure, se présente à son tour au reste de la compagnie. La jeune femme a été initiée moine dans un monastère des montagnes de Kor. Ayant eu vent des hauts faits de la Noble Compagnie, son maître lui a confié la quête initiatique de tenter de faire reconnaître sa valeur auprès dudit groupe de valeureux. C’est donc tout naturellement que Doran, au nom de la Noble Compagnie, lui propose de faire un bout de chemin ensemble, ce que la jeune femme accepte avec reconnaissance. Une fois ce point réglé, chacun peut vaquer à ses préparatifs car la caravane doit repartir : il reste encore un bon bout de chemin à parcourir avant Barragosta. Doran profite de l’opportunité que Yves soit encore inconscient pour enfin tenter de se débarrasser définitivement de sa dague décidément bien encombrante. Il emprunte le cimeterre de Rhyanne pour sortir délicatement la dague de son fourreau sans la toucher, puis faisant usage de la pointe, la pousse jusqu’à la trappe et la laisse choir sans remords. Un dernier rappel a Rhyanne et Granicia qui vraiment « ne seront au courant de rien », et l’affaire semble enfin pliée. De toutes façons, en absence d’yves, Granicia s’est sentie une âme de taxidermiste, et entreprend de dépecer la Cockatrix et d’en ôter le jabot. Il serait assurément dommage que ces éléments d’une valeur marchande avérée, et obtenus durement, ne se perdent, me direz vous … Emrys, lui, profite de ce que chacun est occupé pour convaincre discrètement Mergir de laisser Shauna se joindre à la caravane, ce qu’il accepte de bonne grâce et sans réellement objecter. Mergir aurait-il lui aussi été conquis par les charmes de la nouvelle venue …. Affaire à suivre ! Peu longtemps après, la caravane est reformée et l’on est prêts à partir. Doran, toujours serviable, regagne le chariot de la noble compagnie pour y assister Yves, toujours mal en point et qui a besoin de repos et de soins. Blaise a l’air d’avoir été éprouvé par l’attaque de la Cockatrix, bien qu’il n’ait rien vu, car il refuse que son chariot ferme la marche (à moins qu’il ne craigne les terribles brigands de la région). Quoi qu’il en soit, qu’à cela ne tienne, le chariot de la Noble Compagnie sera la queue de convoi. Emrys, en revanche, chevauche en tête, à côté du premier chariot et semble absorbé dans ses pensées. Nos amis ne le savent pas, mais il est en fait en pleine conversation avec sa voix intérieure. « Elle a eu peur pour lui, lui dit-elle. Après tout, elle tient à lui, et il a été choisi. Il doit s’en souvenir. » Pendant cette conversation, Emrys avise un dragonnet rouge perché sur un arbre non loin qui semble le fixer. Oui, c’est bien lui qui lui parle, se peut-il réellement qu’il ait enfin pu mettre une forme sur son interlocuteur mystérieux ? « Je m’appelle Vorel Charrir, lui susurre-t-il, et utilise mon nom complet je te prie. J’aime rester près de toi. Quant à lui, je le connais depuis peu ». Puis sur ces pensées énigmatiques, le dragonnet s’envole et s’éloigne. Cet échange qui a beaucoup marqué Emrys est en revanche passé complètement inaperçu, et Emrys ne peut que poursuivre son chemin, empreint de perplexité. Pendant ce temps, Granicia qui chemine toujours dans le même chariot que Glisse Caillou, ne lâche pas le morceau et le questionne de nouveau sur sa disparition : « Il n’y a rien à dire, peste celui-ci, j’ai vu un tunnel, j’ai beaucoup dormi, et puis c’est tout ! ». Il est sûr que des réponses comme celles-là sont loin de satisfaire notre naine opiniâtre, mais elle devra bien sans contenter, car elle sait combien Glisse-Caillou peut être aussi borné qu’elle, pour des raisons évidentes. Mergir profite également du trajet pour suggérer à Granicia, au sujet du tabard aux couleurs de la Noble Compagnie, de prévoir une version de voyage et une version plus destinée aux cérémonies. Celle-ci ne peut que convenir que c’est effectivement une bonne idée, reconnaissant là en Mergir le pragmatisme qui caractérise si bien les gens du commerce. La pause déjeuner est elle aussi et comme toujours propice aux discussions en tous genres. Shauna se montre surprise de constater qu’Emrys ne mange pas de viande, mais celui-ci, pour des raisons obscures, préfère visiblement ne pas s’étendre sur le sujet. Convenons que cela est peu commun pour un homme habitué à manier l’arc en forêt. Le déjeuner va également être le lieu d’une bien curieuse expérience pour nos héros. En effet, Granicia saisit l’opportunité de cette pause méridienne pour poser la question qui l’occupe depuis sa première rencontre avec Shauna : mais quelle est donc la signification de ce tatouage sur la joue ? Ce tatouage représentant un corbeau stylisé est un symbole de protection pour son ordre, une sorte de talisman, répond l’intéressée. Granicia, qui en a toujours en tête la similitude minérale avec la pierre de Rhyanne, souhaite faire une comparaison. Elle demande donc à Rhyanne de lui prêter son anneau, mais Rhyanne la renvoie vers le pendentif que selon elle Glisse Caillou porte sous sa chemise de mailles. « Quel pendentif, s’insurge ce dernier, il n’y a pas de pendentif, vous affabulez complètement ! Quel étrange personnage tout de même que ce nain, comme savent si bien l’être les relations si particulières de Granicia. Notre naine se retourne donc de nouveau vers Rhyanne, qui accepte finalement de prêter sa pierre. Comme précédemment, la pierre noire redevient un vulgaire caillou hors des mains de Rhyanne, et le contact de Shauna ne semble pas lui redonner vie. Pour quelque raison qui n’appartient qu’à lui, ou peut-être bien parce que l’expérience a piqué son intérêt, Glisse Caillou sort effectivement un pendentif de sous sa chemise de mailles (ah le cachottier !) et le laisse toucher par Shauna. Instantanément à ce contact, la pierre du pendentif prend l’apparence d’une jolie pierre noire en forme de dent, parsemée de nervures claires. « Ca ressemble à la pierre de ton tatouage lorsque tu étais pétrifiée, Shauna, s’exclame Granicia ! ». Rhyanne, décidément très intriguée, entreprend alors de toucher la joue de Shauna, et tous deux sentent distinctement une vibration à ce contact. Sentant alors qu’une explication s’impose, Shauna précise qu’on lui a fait ce tatouage juste avant de quitter le monastère, avec une substance que les moines nomment l’ « encre de pierre ». Il marque le début de son voyage initiatique qui doit se conclure par son retour au monastère, et la victoire sur son maître en combat singulier. Tout un programme qui laisse à penser que Shauna va sans doute rester avec la noble compagnie pendant un moment. Chacun mange ensuite en silence, perdu dans ses réflexions, puis l’on se remet en route. En fin d’après-midi, Emrys qui chemine toujours en tête avise enfin la marque rouge qui indique la proximité du relais gueule, le 1er du trajet. Ses ascendances nobles se réjouissant par avance d’un peu de confort, bien qu’il soit plus qu’habitué aux rudesses de la vie en forêt, Emrys presse sa monture. A peine une lieue plus loin, il arrive au relais gueule : une modeste cabane peinte de rouge usé, et flanquée d’une écurie. Un grand bonhomme sort presque immédiatement de la cabane, bien que visiblement handicapé par une patte folle. Emrys lui annonce donc l’arrivée de la caravane, et le dénommé Robin s’attelle aussitôt aux préparatifs. Un rapide tour alentours ne révèle rien de particulier et achève de tranquilliser notre archer. La caravane arrive peu de temps après et Athanase salue amicalement Robin. Aux regards interrogateurs de nos héros, Athanase répond : « Robin a été mercenaire dans une autre vie, c’est comme ça que nous nous sommes connus. C’est aussi comme ça qu’il a été blessé à la jambe ». « Du monde ces temps ci, Robin ? » s’enquiert Athanase. « Mis à part les deux marchands le 4, et puis un groupe de gardes royaux, c’est calme », répond ce dernier. On peut donc établir le camp en toute sérénité, à l’orée de la forêt sous le couvert des arbres, et non loin du relais où les chevaux fourbus vont pouvoir enfin profiter d’une bonne ration de foin. Doran fait profiter Emrys, dont l’épaule continue de le lancer, des bienfaits d’Iniva, et puis tout le monde peut aller se coucher, non sans faire son petit rituel personnel : qui sa tisane, qui sa prière aux astres. Les astres ont en effet dû goûter la prière de Shauna, car la nuit se passe sans souci. Le lendemain au réveil, Doran, frais et dispo, s’empresse de se porter au chevet d’Yves pour s’enquérir de sa santé. Un petit coup de pouce divin plus tard, via Doran, et Yves est de nouveau sur pied. La première pensée de l’ingrat est pour sa dague, et s’apercevant qu’elle n’est plus à son fourreau, Yves commence à chercher partout dans le campement, en lançant quelque sortilège de son cru de droite et de gauche afin de l’aider dans ses recherches, mais sans succès. Yves aura-t-il un jour du succès avec sa magie, voilà une question épineuse dont nous remettrons la réponse à plus tard. Yves, désespéré, entreprend donc de retourner au manoir chercher l’objet qui accapare toutes ses pensées. Doran tente de l’en dissuader avec insistance, ce qui ne manque pas de piquer la curiosité d’Yves. Quelques explications vaseuses plus tard, bien piteusement défendues par Doran, Yves a événté toute l’affaire et a compris que la dague a dû être dissimulée quelque part dans la grange que la compagnie a quitté il y a peu. Pas moyen de s’y rendre rapidement, d’autant qu’on lui fait bien comprendre que la caravane ne l’attendra pas et qu’il y a des obligations, mais Yves se promet d’y retourner la chercher plus tard. Emrys a lui profité de cet échange pour questionner Shauna sur la « voie » du moine et les capacités qu’elle confère, sujet qui semble l’intriguer au plus haut point. La jeune et facétieuse Shauna amène rapidement la conversation sur l’exercice physique et la souplesse, qu’elle propose malicieusement de montrer à Emrys. Ce dernier, sentant bien que le sujet devient « glissant », ne peut que décliner poliment. Doran, piteux de n’avoir su dissimuler son forfait à Yves, s’est évadé en allant soigner Rhyanne. Il ne peut ensuite que s’énerver face à Emrys qui demande à être soigné, alors qu’une rapide auscultation laisse bien voir que ses blessures sont des plus sommaires. « Ces nobles sont vraiment douillets, je vous jure », maugrée-t-il. Et de pester contre ceux qui font peu de cas de la faveur des dieux. Pour le ramener à de meilleures dispositions sans doute, Yves ramène la conversation sur les livres trouvés dans le manoir, et fait comprendre à Doran avec insistance qu’il serait bon que la nouvelle venue, férue de cosmologie et érudite comme les gens de biens, y jette un œil. Doran ne voit pas vraiment les choses du même oeil, pour ne pas changer, mais s’exécute tout de même. Shauna feuilette les livres en question d’un oeil averti, mais il lui faut bien se rendre à l’évidence : une étude approfondie devra attendre, il n’est certes pas l’heure pour cela. En effet, le jour débute à peine mais il faut songer à se remettre en route. La journée s’annonce calme, aussi tout le monde songe-t-il à régler toutes les petites affaires en souffrance. La compagnie est également d’humeur loquace, aussi Emrys et Granitia font à l’occasion du petit-déjeuner un rapide résumé des dernières péripéties de la Noble Compagnie : la rencontre avec les voyageurs planaires, le combat contre l’étrange monstre reptilien. Ceci fait, Shauna évoque à son tour son passage récent à proximité de Barragosta. Son regard se trouble en évoquant le terrible « mal gris », qui ternit la peau et tue de fortes fièvres, sans espoir aucun d guérison. Sinistre perspective. Pour changer de sujet, Rhyanne questionne alors Shauna sur la « voie », qui intrigue décidément fortement nos héros. Celle-ci explique donc comment elle s’efforce d’appliquer cet ensemble de préceptes marqués notamment le recours à l’affrontement qu’en cas d’extrême nécessité. Tout le monde convient qu’il s’agit là d’un mode de vie assurément particulier mais non sans intérêt. La conversation dérive ensuite sur le fameux blason de la compagnie : autant de fortes individualités amènent en effet rarement au consensus. Quoi qu’il en soit, après un débat animé, où chacun de manque pas de clamer haut et fort son point de vue, on convient d’argent, azur et cynope. On n’a pas réussi à se mettre d’accord sur la forme du blason, mais tout le monde accueille le dragon avec enthousiasme. Et il faudra un symbole par membre de la Compagnie, bien évidemment ! Cette question étant tranchée, on peut enfin se remettre en route. La journée se montre aussi calme qu’elle le promettait, jusque vers les 14 heures, quand une femme sort des bois, un arc à la main, et se campe résolument devant la caravane. De taille moyenne et jeune d’une vingtaine d’années, elle a de beaux cheveux châtains et le corps athlétique. Elle fait un geste de la main à l’intention de la tête de la caravane pour lui indiquer de stopper, visiblement en quête d’un interlocuteur. Athanase s’exécute et Emrys engage la conversation. « Qu’est ce qui vous mène dans ces contrées, ma Dame ? » La jeune femme affirme traquer un gros volatile à l’encontre duquel elle cultive une rancune personnelle. A voir tant de détermination, Emrys est presque désolé de lui avouer que la bête ne nuira plus à personne. Des preuves ? Qu’à cela ne tienne, Yves lui montre fièrement la queue qu’il a récupérée, et la jeune fille semble satisfaite bien qu’elle ne puisse cacher son regret de n’avoir pu la tuer elle-même. Elle se présente alors, et dit s’appeler Séfrianne. Granicia se montre suspicieuse, et fixe la jeune femme, semblant lui trouver un air familier. Rhyanne, se montre elle très mal à l’aise en sa présence, sans arriver à comprendre pourquoi. « N’avez-vous dont point de famille dans les environs, ou êtes vous réellement toute seule dans ces bois ? ». Séfrianne élude la question, et questionne Emrys avec insistance sur les rencontres qu’a faites la caravane sur la route. A la mention des deux apprentis de maître Eloi, elle hausse un sourcil. « Ils sont partis dans cette direction ? Très bien. » Et la jeune femme de prendre abruptement congé d’un signe de la main, et de s’éloigner à vive allure sur la route dans cette direction. Granicia, pleine de malice, lui lance à la volée : « n’oubliez pas la trappe dans le sol de la grange ».
Yves entreprend lui de suivre l’étrange archère, mais il doit se rendre à l’évidence, 300m plus loin, qu’elle l’a bel et bien semé. Pas de souci, un petit sort et le revoilà sur ses traces. Avec ce coup de pouce magique, il finit par la retrouver. Yves a lui aussi noté une ressemblance … avec Rhyanne, et il demande à Sefrianne de revenir pour en parler. La jeune femme ne semble pas très enchantée par cette idée, mais promet de le faire une fois qu’elle aura rattrapé les deux apprentis. Sur ce, elle prend définitivement congé, et Yves, un peu dépité, ne peut que tourner les talons et rejoindre le reste de la caravane.
Avec tout cela, l’heure est venue de monter le camp pour la nuit. Doran en profite pour inspecter de manière plus approfondie la dague qui a été trouvée dans le tiroir de la table de nuit, dans la chambre du manoir. L’observateur averti pourrait bien se demander quels savoir occultes il en vient à invoquer, mais quoi qu’il en soit, au bout d’un court moment, il a acquis la conviction qu’il s’agit d’une dague de silence. Quoi de mieux pour s’en assurer définitivement que de tenter de surprendre quelqu’un. Assurément, voilà un bon tour à jouer à Granicia. Dague en main, il s’approche donc à pas feutrés de la naine en pleine conversation. Celle-ci ne l’entend effectivement absolument pas venir, et se laisse surprendre à son « Bouh ! » sonore. Ravi de son tour, Doran donne la dague à Granicia : « Tiens, voilà un objet qui te sera assurément utile, s’il me permet même à moi de te surprendre. En revanche, renseigne-toi. Je sens que cet objet à une histoire, même si je n’arrive pas à mettre le doigt dessus. Il conviendrait d’en apprendre plus à l’occasion. ». Granicia se montre enchantée de sa nouvelle acquisition. Qu’il est agréable de voir le visage de notre naine souvent grognon s’illuminer d‘un sourire. Sur ce, le tour de garde s’organise, puis chacun après une rapide collation s’en va se reposer, cette journée de route ayant été éprouvante. Granicia, avant de se coucher, demande tout de même à Glisse Caillou de lui prêter à nouveau son pendentif. Ce dernier, qui doit commencer de se lasser de tenter de dire non à Granicia, accepte, mais à la condition expresse de le récupérer dès le réveil le lendemain. Granicia, nantie du précieux objet, réveille donc Rhyanne qui n’avait pas tardé à sombrer dans les bars du sommeil, et lui tend l’objet. Mais, malgré tous les efforts de Rhyanne, la pierre reste cette fois inerte à son contact. Granicia s’en repart dépitée, et l’esprit agitée de conjectures. La nuit se passe sans souci, sous les étoiles, et Doran ne manque pas de discuter cosmologie avec Shauna durant leur tour de garde commun. La jeune femme dispose certainement de connaissances, et Doran se promet de l’entretenir de Bohpo lorsque l’occasion se présentera.
Au matin du 7 de Lurminor, le soleil darde paresseusement la forêt de ses rayons, et la lumière filtre à travers les arbres, formant de délicats filaments luminescents. Yves, au saut du lit, accoste le brasseur et lui montre la fiole de liqueur également récupérée dans le manoir. Celui-ci semble peu intéressé, et Yves comprend rapidement qu’elle doit être bien trop ancienne pour avoir conservé une quelconque valeur. Tant pis, il aura plus de réussite la prochaine fois ! Emrys et Granicia mettent eux à profit le petit déjeuner pour apprendre à Shauna à jouer 3 Elfes et 2 Nains. Mergir accepte gracieusement de faire le 4e joueur. Dans son coin, Athanase fait ses calculs et constate âprement que la caravane ne sera pas au 2e relais le soir. Tant pis, il faudra bien s’en contenter. Doran, lui, n’a pas tardé à se replonger dans l’étude de quelque tome en sa possession, avide de nouvelles connaissances. Cette fois-ci, à voir la façon dont il semble absorbé par sa lecture, il en aura visiblement pour plusieurs jours. Ca tombe bien, car la journée sera calme, et propice à la réflexion. Ce n’est que vers le soir que la caravane arrive au niveau d’une carriole sur l’avant de la route. Emrys se rend sur place, et ne peut que constater que la carriole et son conducteur ont entièrement brûlé. Il fait donc le tour et s’approche prudemment pour inspecter les restes. Visiblement, le feu date d’au moins 48 heures, à en juger par l’état de décomposition du 2e corps dans le fossé, lequel corps a été transpercé de 3 flêches. Et là, il tombe nez à nez avec un individu bedonnant inconscient, ligoté à une roue, invisible de prime abord. A en juger par sa mise, il pourrait s’agir d’un marchand. Emrys le déligote prestement. Voyant qu’il n’y a pas de danger, la caravane se porte à son niveau, et Emrys appelle Doran pour s’occuper du blessé. Doran accourt, mais celui-ci n’a pas grand-chose, mis à part quelques contusions et un coup de chaud. Avec du repos, il se remettra, aussi l’emmène-t-on dans un chariot à cette intention. L’inspection minutieuse du lieu du massacre ne révèle absolument rien : la carriole a été entièrement vidée, aucun signe ou trace des assaillants qui venaient vraisemblablement de la forêt. Aucun moyen donc de retrouver ceux qui ont fait cela. Néanmoins, la caravane va installer le camp non loin pour la nuit, ce qui permettra à Yves et Alban d’offrir au moins une sépulture décente aux deux infortunées victimes. A cette occasion, l’inspection des corps ne révèle rien de particulier non plus. On enterre donc les corps, et Doran récite une dernière parole, pour accompagner leur dernier voyage. De retour au camp, il convient d’organiser un tour de garde renforcé pour la nuit, le lieux n’étant probablement pas sûrs. Le camp est installé de manière a ne pas laisser d’accès depuis la forêt, afin d’empêcher toute mauvaise surprise, et chacun va dormir d’un sommeil léger, car s’attendant à des troubles nocturnes. Ce n’est que lors du 2e tour de garde que l’individu se réveille et réclame de l’eau. On lui en donne, et il raconte alors spontanément ses mésaventures. Il dit s’appeler Gérald. Il transportait des épices avec ses deux gardes loués pour l’occasion. Le groupe s’est effectivement fait attaquer par 4 brigands, l’un d’entre eux se tenant à l’écart sur son cheval, mystérieux. Les deux gardes ont été quasi-immédiatement criblés de flèches, sans pouvoir rien faire. Il se souvient enfin d’avoir entendu une voix de femme ordonner aux autres de le ligoter à la carriole avant de repartir. Le Gérald en question semble éprouvé par cette aventure, aussi Doran lui conseille-t-il de se reposer, puis il quitte le chariot. Doran est troublé : « Se pourrait-il que le chef des brigands soit une femme ? ». L’avenir le dira. Le reste de la nuit se passe sans incident pour la caravane, observée depuis un arbre par un étrange dragonnet, qui semble veiller avec attention sur l’un de ses occupants.
Le 8 de Lurminor point donc le bout de son nez. Bien que la nuit se soit déroulée sans incident, tout le monde était tendu. Quoiqu’il en soit, cette bonne nuit de sommeil a terminé de ragaillardir nos héros, même Granicia. Yves trouve même l’inspiration pour un petit air de flûtiau entraînant au petit déjeuner, histoire de mettre la compagnie en joie. Sur ce, on peut repartir. Shauna s’est aperçue de quelque chose, et se porte à la hauteur d’Emrys pour le questionner sur ses « voix ». Emrys lui parle donc de l’étrange dragonnet qui l’accompagne dans ses aventures, tout en maintenant ses distances. La description de la bête évoque à Shauna, qui semble étonnamment en connaître long sur le sujet, celle d’un pseudo dragon. Il n’en existe qu’une seule espèce, selon elle. Ils sont rouges et de petite taille. Pourquoi s’intéresse-t-il à Emrys, cela reste un mystère qu’il lui faudra éclaircir. Sur ces considérations, chacun reprend son chemin, plongé dans ses réflexions. La journée de route se déroule une fois encore sans incident. Cependant, en milieu d’après-midi, Granicia observe sur le bord de la route un petit monticule de terre fraîche. Emrys et Rhyanne mettent pied à terre pour aller voir de plus près. On a visiblement creusé à cet endroit, avant l’averse, puis rebouché ensuite. Cet endroit évoque bein quelque chose à Shauna : « mais oui, c’est bien ici que j’ai vu la statue vêtue de blanc lorsque je suis passée il y a quelques jours ». Tout le monde répugne à déterrer ce qui pourrait bien être une tombe. Granicia, elle, ne s’embarrasse pas de ces scrupules, et commence à creuser à une extrémité. Elle met donc à jour effectivement ce qui ressemble à une statue habillée d’un vêtement blanc, et du coup, consciente de ne pouvoir rien faire pour la pauvre personne, probablement victime de la Cockatrix, elle referme la tombe. Afin d’éviter le même désagrément au suivants, elle grave tout de même sur un arbre proche une épitaphe de circonstance. Une inspection rapide des alentours n’amène rien de plus, si ce n’est que le lieu se prête à l’établissement du camp. Et comme il est déjà 18 heures , on s’installe donc là pour la nuit.
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Message  MD Ven 14 Mai - 14:12

C'est splendide Doran ! (comme toujours) : l'alchimie parfaite du style et de l'exhaustivité.

Je me permets toutefois de corriger quelques points :

1)
Ayant eu vent des hauts faits de la Noble Compagnie, son maître lui a confié la quête initiatique de tenter de faire reconnaître sa valeur auprès dudit groupe de valeureux
Shauna vous a dit avoir été envoyée à la rencontre de "grands hommes et de grandes femmes" ; je doute qu'on lui ait expressément parlé de la Noble Compagnie, ni que cela satisfasse entièrement ses ambitions...

2)
Glisse Caillou sort effectivement un pendentif de sous sa chemise de mailles (ah le cachottier !) et le laisse toucher par Shauna. Instantanément à ce contact, la pierre du pendentif prend l’apparence d’une jolie pierre noire en forme de dent, parsemée de nervures claires.
et
Mais, malgré tous les efforts de Rhyanne, la pierre reste cette fois inerte à son contact
Ce n'est pas celà : la pierre se change en pierre en forme de dent entre les mains de Rhyanne (mais pas celles de Shauna) ; les recherches infructueuses de Rhyanne visaient à identifier son pouvoir.
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Message  Damgan Percecolline Ven 14 Mai - 14:21

Quelle prose, mais quelle prose! Very Happy
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Message  Yves Ven 14 Mai - 15:47

J'applaudis la performance !
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Message  Yves Ven 14 Mai - 18:37

Chroniques Route_de_barragosta
Informations recueillies par Yves :

*Route pavée de 5 mètres de larges pour permettre à deux convois de se croiser.

*Environs 8 relais (écurie ou auberges)

*Le relais bleu est à mi-chemins

*Un mystérieux artisan vie hors de la route dans la forêt des bois joyeux plutôt du côté de Barragosta

*Temps de trajet :
4 jours pour un courrier
12 jours de marche
16 jours en convois (chariots)

*Barragosta est à deux jours de la lisière des bois joyeux
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Message  MD Ven 14 Mai - 19:36

Magnifique !
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Message  Yves Dim 16 Mai - 10:00

Pour faire suite à la question de la dernière partie.
La liste des Connaissances de DD3.5
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Message  MD Dim 16 Mai - 11:51

Je rappelle, s'il est encore besoin, que je n'utilise pas cette liste de connaissances, mais celle que je vous ai fourni à la création de vos persos.

Liste des connaissances de XXX PJ XXX

Architecture
xxx

Art de la magie
(même s'il ne s'agit pas d'une compétence de connaissance à proprement parler)
xxx

Arts
xxx

Astronomie
xxx

Coutume, loi et folklore local
xxx

Créatures
xxx

Économie
xxx

Factions et guildes
xxx

Géographie
xxx

Histoire
xxx

Mythes, légendes et rumeurs
xxx

Nature
xxx

Noblesse, royauté et politique
xxx

Plans et cosmologie
xxx

Religion
xxx


Sylvain, je te remercie d'éviter de poster des extraits de règles qui ne s'appliquent pas dans cet univers.
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Message  Yves Dim 16 Mai - 13:25

Lors de la dernière partie tu avais bien insisté sur ta propre liste de connaissances.
C'est pour cela que j'avais précisé qu'il sagissait de connaissance de DD3.5.

Promis je ne met plus de liens sur des règles externes.
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Message  MD Mar 18 Mai - 19:47

Lors de la dernière partie, deux de vos PJ ont été "choqués" par le cri du hurleur ; il me semble qu'il y avait Doran, mais qui était le(la) deuxième ?
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