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aide de jeu - description des plans

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aide de jeu - description des plans Empty aide de jeu - description des plans

Message  Thorgrim Ragnison Sam 23 Jan - 3:14

DESCRIPTION DES PLANS / MULTIVERS

Petite aide de jeu qui serra consacré à la description des plans que vos PJ connaissent ou ont ouï-dire. Notamment lors de leurs recherches en bibliothèques Surprised . (Il est possible qu’il y est des redondances entre deux posts. C’est pour qu’ils puissent se lire indépendamment les uns des autres).

Ce poste servira de sommaire. Le nom du plans décrit et cas échéant entre parenthèse les modifications qui y seront apporte, notamment lors de vos découvertes futures.
La cosmologie
Vocabulaire des plans

Qu’est-ce qu’un plan ?
Echanges planaires
Passer d’un plan a un autre

Plan Ethéré
Plan de l’Ombre
Plan Astral

Sources: TSR, PS et WOTC GdM, MdP, D&DD, GVP, CL ed.3.5


Dernière édition par Granicia le Mer 12 Jan - 14:59, édité 9 fois (Raison : Que les dieux guide vos pas)
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aide de jeu - description des plans Empty Qu'est-ce qu'un plan?

Message  Thorgrim Ragnison Sam 23 Jan - 3:17

Les plans d’existence sont différentes réalités liées les unes aux autres. Exception faite des rares points de connexion, chaque plan constitue un univers doté de lois.

Les plans se décomposent en un certain nombre de types : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans.

Le plan Matériel : Les plans Matériels sont semblables à notre monde et régis par les mêmes lois de la nature. Le plan Matériel est le plan sur lequel se déroulent la plupart des aventures.

Les plans transitoires : Ces trois plans ont un point commun : ils permettent de se rendre d’un lieu à un autre. Le plan Astral permet de se rendre dans les autres plans. De leur côté, le plan Éthéré et le plan de l’Ombre permettent de se déplacer au sein même du plan Matériel, auquel ils sont reliés. Ces plans entretiennent les liens les plus fréquents avec le plan Matériel et on y accède généralement via tout un assortiment de sorts. Ils abritent également des autochtones.

Les plans intérieurs : Ces six plans représentent l’incarnation même des fondations de l’univers. Ils sont constitués d’un type d’énergie ou d’un élément écrasant tous les autres. Les indigènes des plans intérieurs sont également composés de ces éléments.

Les plans extérieurs : Les dieux en personne y vivent, en compagnie de créatures comme les célestes, les démons et les diables. Chacun des dix-sept plans extérieurs affiche un alignement, représentatif d’une morale ou d’une éthique, auquel se conforment le plus souvent ses habitants. Les plans extérieurs constituent l’ultime lieu de repos des esprits du plan Matériel, qu’il s’agisse d’une paisible introspection ou d’une damnation éternelle.

Demi-plans : Cette catégorie fourre-tout renferme tous les espaces inter-dimensionnels qui fonctionnent sur le même modèle que les plans, mais dont la taille et l’accès sont limités. D’autres types de plans s’étendent à l’infini, mais un demi-plan ne fait parfois que quelques dizaines de mètres.


Dernière édition par Granicia le Mar 10 Jan - 15:36, édité 1 fois
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aide de jeu - description des plans Empty Echange planaire

Message  Thorgrim Ragnison Sam 23 Jan - 3:21

Par définitions, qu’il s’agisse de monde plats, de strates superposées ou de sphère perdues dans l’espaces, les plan sont des étendues infinies ou quasi infinies. Dans ce cas, comment sont-ils à même d’interagir ?

Les plans séparés Deux plans séparés ne se chevauchent ni n’entretiennent de lien direct. Chacun est semblable à une planète suivant une orbite différente de l’autre. Pour passer entre deux plans séparés, il est nécessaire d’effectuer un transit par un troisième plan, comme le plan Astral.

Les plans limitrophes ou adjacents Les plans reliés en certains points sont limitrophes. Dites- vous qu’ils se touchent tout simplement. Ainsi, là où ils sont en contact, tout voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre. Par exemple, il est possible de passer d’Hadès aux Abysses en empruntant le Styx.

Les plans coexistants S’il est possible de créer en n’importe quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant depuis n’importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu’on se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou d’affecter le plan avec lequel il coexiste.


Dernière édition par Granicia le Dim 12 Déc - 20:43, édité 1 fois
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aide de jeu - description des plans Empty Passer d'un plan à l'autre

Message  Thorgrim Ragnison Sam 23 Jan - 3:26

Les plans peuvent être relies les uns aux autres de centaines de manières différentes, mais certaines sont uniques : les frontières, les sorts et les portails magiques.

Frontières :

Les frontières permettent de passer d’un plan à un autre sans même qu’on s’en aperçoive. Les voyageurs n’auront pas même le sentiment de traverser la frontière et se retrouveront pourtant dans une nouvelle dimension. De telles frontières prennent l’allure de chapes de ténèbres, de bancs de brume ou de pluies torrentielles. Parfois, un plan laisse la place à un autre de façon si progressive qu’il est impossible de dire où se situe précisément la région frontalière les séparant.

Il peut être difficile de voir de l’autre côté de la frontière (dans le cas d’un banc de brouillard, par exemple), mais la vue n’est pas gênée par inhérence.

Ainsi, il peut s’agir d’une falaise surplombant un gouffre ou d’un champ laissant soudainement place à une jungle. La magie ne franchit pas les frontières établies ; rien de ce qui se trouve de l’autre côté de cette frontière ne saurait être visé par un sort, sauf s’il affecte les autres plans.

Les frontière floues sont par définition moins distinctes et apparaissent le plus souvent là où des portions similaire s de chaque plan se connectent. Ce phénomène crée une zone tampon ou « quasi-plan » relevant de deux plans, mais qui affiche une identité et des caractéristiques planaires propres. La magie traverse cette zone tampon et affecte chacun des deux plans. En temps normal, les frontières floues n’existent que là où le terrain est semblable des deux côtés. Ainsi, un plan perpétuellement plongé dans l’obscurité affichera une frontière floue là où il fera relativement noir dans l’autre plan.

Les frontières mouvantes sont en constante fluctuations. Semblable à un rivage affecté par la marée, la frontière appartient à un plan, puis à l’autre. A l’égard de la magie, les frontières mouvantes sont considérées comme des frontières établies. Cependant, cette frontière menace toujours d’évoluer et donc de retenir les voyageurs du mauvais côté de celle-ci peut-être un plan dangereux).

Voies planaires :

Les voies planaires, qui sont propres à chaque cosmologie, franchissent de multiples frontières pour relier un certain nombre de plans. Le passage d’un plan à un autre n’est pas toujours évident (cf. frontière floues). En outre, le déplacement se limite à emprunter normalement la voie en question – sans qu’il soit nécessaire d’utiliser un sort ou objets.

Command voyager:

Sorts...
Portails magiques...
Objets...
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aide de jeu - description des plans Empty Plan Ethéré

Message  Thorgrim Ragnison Sam 23 Jan - 3:30

Représenté par une spirale blanche

Le plan Éthéré est une dimension brumeuse, circonscrit de brouillard coexistante avec le plan Matériel et souvent avec d’autres plans. Le plan Matériel et souvent avec d’autres plans. Les voyageurs traversant le plan Ethéré le décrivent comme un monde composé de nuage tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan matériel lui-même est visible depuis le plan Éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans les autres et ses bords s’estompant dans un flou brumeux. Les habitants éthéré voient le plan Matériel comme à travers une fenêtre de verre tordu et piqué de givre.

S’il est possible d’observer le plan Matériel depuis le plan Éthéré, ce dernier est généralement invisible aux yeux des créatures du plan Matériel. Normalement, les créatures du plan Éthéré ne peuvent attaquer celles du plan Matériel et vice versa. Un voyageur situé dans le plan Éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan Matériel. Ainsi, le plan Ethéré est très utile pour des missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d’autres situations où il est intéressant de pouvoir se déplacer sans être détecté.

Le plan Éthéré est principalement vide de structures et d’obstacles, mais il possède ses propres habitants. Parmi ceux-ci se trouvent les autres voyageurs éthérés, mais les fantômes constituent un danger particulier pour ceux qui marchent dans la brume…

Le plan Éthéré affiche les caractéristiques suivantes :

• Aucune gravité.

• Altération normale. Il y a de toute façon peu de choses à modifier dans ce plan.

• Alignement neutre modéré.

• Magie normale. Les sorts fonctionnent normalement dans le plan Éthéré, mais ils n’affectent pas le plan Matériel. Depuis le plan Ethéré, il est possible de lancer une boule de feu sur un ennemi situé dans le même plan, mais ce sort n’affectera personne dans le plan Matériel. Toute personne située dans le plan Matériel peut traverser un champ de bataille éthéré sans rien sentir de plus que les cheveux de sa nuque se hérisser.
Les seules exceptions sont les sorts et les pouvoirs magiques exploitant la force magique (dotés du registre de force, comme projectile magique ou mur de force) et les abjurations affectant les êtres éthérés. Bien sûr, les lanceurs de sorts situés dans le plan Matériel doivent bénéficier d’un moyen de détecter les ennemis situés dans le plan Éthéré avant de les viser au moyen de sorts de force. S’il est possible de toucher un adversaire éthéré au moyen d’un projectile magique lancé depuis le plan Matériel, l’inverse ne l’est pas. Aucune attaque magique ne peut passer du plan Éthéré au plan Matériel, y compris les attaques de force.


Dernière édition par Granicia le Sam 23 Jan - 3:40, édité 1 fois
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aide de jeu - description des plans Empty Plan de l'ombre

Message  Thorgrim Ragnison Sam 23 Jan - 3:32

Représenté par une spirale noire

Le plan de l’Ombre est une dimension plongée dans l’obscurité, à la fois adjacente et coexistante avec le plan Matériel. Elle recouvre le plan Matériel à la manière du plan Éthéré, de sorte qu’un voyageur inter-planaire peut plan de l'Ombre pour parcourir rapidement de grandes distances. Il est également adjacent à d’autres plans. Au moyen du sort approprié, il est possible de l’explorer pour découvrir d’autres réalités.

Le plan de l’Ombre est un monde en noir et blanc : les couleurs y ont disparu. Pour le reste, il semble similaire (mais n’est pas tout à fait identique) au plan Matériel.

Ainsi, le ciel a toujours l’apparence d’une voute noire dénuée de soleil et d’étoile. Les particularités du paysage du plan Matériel y sont visibles, mais elles sont déformées et voilées – reflets altérés de ce que l’on peut observer de l’autre côté. En dépit de l’absence de source de lumière, divers plantes, animaux et humanoïdes vivent dans le plans de l’Ombre.

Le plan de l’Ombre est soumis à une caractéristique d’altération magique et certaines régions se déversent continuellement dans d’autres plans. Par conséquent, les cartes précises sont pratiquement inutiles, en dépit de la présence de repères. Si un voyageur explore une chaîne de montagne lors d’une utilisation du sort de traversée des ombres, elle sera peut-être toujours là la fois suivante, mais chaque montagne pourratrès bien avoir changé de place. La précision n’a pas sa place dans ce plan. Le plan de l’Ombre possède les caractéristiques suivantes :

• Altération magique. Certains sorts modifient la trame du plan de l’Ombre. L’utilité et la puissance de ces sorts dans le plan de l’Ombre les rendent particulièrement précieux pour les explorateurs comme pour les autochtones.

• Alignement neutre modéré.

• Magie renforcée. Les sorts affichant le registre d’obscurité sont bonifiés dans le plan de l’Ombre. Ils sont lancés comme s’ils avaient été préparés au moyen du don Quintessence des sorts, bien qu’ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur.
En outre, certains sorts sont plus puissants dans le plan de l’Ombre. Les sorts de convocation d’ombres et de magie des ombres ont 30 % de l’efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %). Convocation d’ombres suprême et magie des ombres suprême ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de reflets d’ombre conjure à 90 % de la puissance de l’original (et non à 80 %).

• Magie affaiblie. Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu’ils sont lancés dans le plan de l’Ombre. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le registre de lumière ou de feu doit réussir un test d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l’Ombre.

En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles- mêmes ne sont pas affectés par le plan.


Dernière édition par Granicia le Lun 25 Jan - 0:28, édité 6 fois
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aide de jeu - description des plans Empty Plan Astral

Message  Thorgrim Ragnison Sam 23 Jan - 3:35

Le plan Astral est l’espace qui sépare les plans. Lorsqu’un personnage franchit un portail inter-planaire ou projette son esprit dans un plan d’existence différent, alors il voyage à travers le plan Astral. Même les sorts permettant un mouvement instantané à travers un plan comme porte dimensionnelle touchent brièvement au plan Astral.

Le plan Astral est une formidable sphère infinie de ciel clair et argenté, s’ouvrant aussi bien en haut qu’en bas. De larges nuages en forme de tubes ondulent paresseusement au loin, certains rappellent ceux d’un orage et d’autres des tornades immobiles de vents gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie tournoyantes. On aperçoit à l’occasion quelques morceaux de matière solide, mais la majorité du plan Astral est un lieu ouvert et infini.

Des voyageurs planaires, tout comme les réfugiés d’autres plans, résident dans le plan Astral. Ses principaux habitants sont les githyankis, une race de proscrits faisant leurs proies des voyageurs passant par le plan.

Le plan Astral possède les caractéristiques suivantes :

• Gravité directionnelle subjective.

• Passage du temps immuable. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte.

• Alignement neutre modéré.

• Magie renforcée. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s’ils étaient bonifiés par le don Incantation rapide. Les sorts et pouvoirs magiques bénéficiant déjà de ce don ne sont pas affectés, tout comme les sorts lancés par des objets magiques. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don Incantation rapide, on ne peut lancer qu’un sort à déclenchement rapide par round.
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aide de jeu - description des plans Empty Re: aide de jeu - description des plans

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