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Message  Yves Lun 1 Mar - 20:30

L'escorte partie initiatique


Les joueur choisissent les personnages qui leur convient au sein d'une milice civile.

Un lieutenant pas très autoritaire, un sergent désabusé et obéissant, un caporal espiègle glaneur, la recrue souffre douleur du caporal, des jeunes recrue de l'armée et des passants.

Un Barde PNJ se joint au groupe.


Action 1
- le convoie se met en place. le caporal récupère une vingtaine d'orphelins.


Les joueurs se mettent en place, et prennent vite leur marque

Actions 2
- le barde raconte des légendes
- un enfant regarde tristement vers l'arrière (refusant tout dialogue)
- un chien de nature magique suit le convois.


Les joueurs s'en sorte bien et trouvent toutes les informations anticipant la suite.

Actions 3
- l'enfant tente de prendre la fuite.


Les joueurs parviennent à faire parler l'enfant, à récupérer le chien et gardent un œil attentif sur eux.

Actions 4
-mise en place d'un camps pour la nuit.


Les joueurs se font des blagues entre eux, criant en pleine nuit, s'envoyant des chaussure à la figure.


Actions 5
- attaque du campement par des inconnus et de grandes créature.
- l'enfant en profite pour s'enfuir.


Les joueurs effrayent les agresseurs, les tenant à distance, tuent une créature avec plusieurs coups critiques.
Un joueur va surveiller les enfant et empêche le fuite prévue.

Actions 6
- les enfant sont déposés au village


Fin de partie

Action 7
- Découverte de la muraille ouest.
- Si les joueurs n’ont pas eu à combattre, une créature franchira la muraille à la frontière et les attaquera.


N'a pas été joué.


Dernière édition par Yves le Mer 22 Sep - 13:55, édité 2 fois
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Message  Yves Lun 1 Mar - 20:31

fin de l'hiver l’an 170 après la fondation

La bastille 13


Introduction :
L’action se déroulera dans une des villes neuves (bastille)
Ces villes sont construites selon le même modèle, elles servent de relais le long de la route entre le domaine royal et la muraille ouest, frontière entre la zone habitable et les terres sauvages
Ces villes sont construites à la chaine, avec des éléments préfabriqués, les PNJ arrivent dans une sorte de ville fantôme


Evénement 1 :
Court trajet en chariot devant lequel les joueurs se présentent
Le conducteur du chariot (MJ) fournit les informations aux joueurs si ceux-ci en sollicitent


Les joueurs sont restés apathiques.

Evénement 2 :
Les joueurs s’approprient la ville et font l’inventaire des denrées alimentaires et des ressources


Les joueurs chassent sans retenue. trouves des ressources supplémentaire.

Evénement 3 :
Arrivée d'un un officier PNJ (Humbert qui vient prendre commande des choses jugées vitales par les joueurs et leur fait des suggestions.


La gérante de l'orphelinat couche avec lui pour le corrompre. et les autres joueurs font de leur mieux pour bien l'accueillir. Beaucoup d'ambiance.


Evénement 4 :
Un marchand de livres (receleur) propose quelques commerces.


Heure trop tardive seul deux joueurs ont le courage de commercer.
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Message  Yves Lun 1 Mar - 20:33

début du printemps de l’an 170 après la fondation

Arrivée des enfants

Les villageois et habitants apprennent à cohabiter
Instruction des enfants
Livraison des denrées
Cultivation, pêche, chasse

Action 1 :
Partie de chasse et capture de bétails


Capture d'un couple de cochon

Action 2 :
Tout au cours de la partie, distillé des allusions à un vol de nourriture
Un PNJ vole de la nourriture, il s’agit d’un fugitif
Donner des occasions de rencontre avec lui
Il n’attaque pas les joueurs et aura tendance à fuir


Les joueurs le trouvent mais n'en tirent que peu d'information.
Suite à un quiproquo ils le surnomment l'Hirondelle.

Action 3 :
Arrivée de Ran Brant qui prendra le village en main.


Ran brant prend les villageois a part pour leur parler de leur avenir
Richard rehcor, cassandre et morgenstein resteront au village tandis que kergal et ancalagon
Iront aux marécages pour augmenter leurs compétences

Discutions entre les enfants puis conciliabule des adultes
Ran brant exige de développer le village pour cela il faudra se renseigner autour du royaume
Ran brant est le pair du royaume (il a tous les droits) selon ses dires et les forgeurs d’âmes ne sont pas magiques

Durant les prochains mois, les enfants apprendront à lire et a écrire ainsi qu’a parier

Action 4:
Départ de Ran , kergal et ancalagon vers les marécages


Action 5 :
Sir Humbert arrive en fin de journée et repart au matin.


Ève l’accueille ainsi qu’oxank.
Eve obtient des renseignements et sait que la frontière est mouvementée voir attaquée.
Un jeune noble va bientôt arriver, c'est le fils (finalement la fille) du Marquis de l'ouest.

Action 6 :
Une troupe arrive avec des molosses dirigée par un inquisiteur. Ils recherchent un fugitif.


Une alerte survient par Onk, il devient fou et veut s’approcher du molosse alors qu’il a peur des chiens, tout le monde essaiera de le calmer et c’est richard qui arrivera a l’assommer en lui jetant une pierre.
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Message  Yves Sam 24 Avr - 11:32

Point de situation un rien désordonné.

ONk est plongé dans le comas en réaction à son attaque sur un animal dont il a la phobie.

Ran Brant et Frappe fer sont convalescents de blessures infligée par un forgeur d'âme.

Le gèrent du village, est retenu captif par le seigneur de la marche (maréchal) de la frontière ouest.

une jeune femme se balade avec des squelette. certain doutent que e soit réellement la fille qui partie au marécages quelques mois plutôt.

Un de ses squelette travaille dans les champs.

et enfin, un décès mystérieux affole la caravane de marchand qui stationne actuellement au village.
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